hlmod.hu

Magyar Half-Life Mód közösség!
Pontos idő: 2024.06.16. 13:47



Jelenlévő felhasználók

Jelenleg 350 felhasználó van jelen :: 2 regisztrált, 0 rejtett és 348 vendég

A legtöbb felhasználó (1565 fő) 2020.11.21. 11:26-kor tartózkodott itt.

Regisztrált felhasználók: Bing [Bot], Google [Bot] az elmúlt 5 percben aktív felhasználók alapján

Utoljára aktív
Ahhoz hogy lásd ki volt utoljára aktív, be kell jelentkezned.



Az oldal teljeskörű
használatához regisztrálj.

Regisztráció

Kereső


Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 7 hozzászólás ] 
Szerző Üzenet
 Hozzászólás témája: Beugró kép
HozzászólásElküldve: 2013.08.17. 21:12 
Offline
Őstag

Csatlakozott: 2013.01.27. 17:48
Hozzászólások: 1247
Megköszönt másnak: 6 alkalommal
Megköszönték neki: 61 alkalommal
Sziasztok, azt hogy tudnám megoldani, hogy a játékban egy kép jelenjen meg a képernyőn? Mint a slender mod-ban!
Válaszokat előre is köszönöm!

_________________
banned user


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Beugró kép
HozzászólásElküldve: 2013.08.17. 21:15 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott: 2012.03.22. 18:22
Hozzászólások: 2978
Megköszönt másnak: 115 alkalommal
Megköszönték neki: 368 alkalommal
mivel sprite-t nem tudsz szerintem modellt raksz a képernyőre.

(Modell hud-on megvárod míg valaki válaszol :) )

_________________
Blasenkampfwagen

https://discord.gg/uBYnNnZP
GTA:PURSUIT MTA


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Beugró kép
HozzászólásElküldve: 2013.08.17. 22:42 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott: 2012.02.07. 23:34
Hozzászólások: 2192
Megköszönt másnak: 27 alkalommal
Megköszönték neki: 55 alkalommal
ultraibolya írta:
mivel sprite-t nem tudsz szerintem modellt raksz a képernyőre.

(Modell hud-on megvárod míg valaki válaszol :) )


De tudsz ha nem hudként igazítod a képernyőre, hanem úgy vetíted ki azt, hogy az egér helyzetére.
Ebből ki tudsz indulni, bár nagyon régi, és sok hiba van benne, de majd valamikor javítom:
SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]
  1. /* Plugin generated by AMXX-Studio */
  2.  
  3. #include <amxmodx>
  4. #include <fakemeta>
  5. #include <hamsandwich>
  6. #include <xs>
  7.  
  8. #define PLUGIN "Kill effect"
  9. #define VERSION "1.0"
  10. #define AUTHOR "Dias , fear_ezmegmi"
  11.  
  12. new Float:g_iTask[33];
  13. new g_iKills[33];
  14. new g_effect_id[33], g_had_effect[33]
  15.  
  16. new const effect_model[] = "sprites/kill_1.spr"
  17. new const effect_model2[] = "sprites/kill_2.spr"
  18. new const effect_model3[] = "sprites/kill_3.spr"
  19. new const effect_model4[] = "sprites/kill_4.spr"
  20. new const effect_model5[] = "sprites/kill_5.spr"
  21. new const effect_model6[] = "sprites/kill_6.spr"
  22. new const effect_model7[] = "sprites/kill_7.spr"
  23. new const effect_model8[] = "sprites/kill_8.spr"
  24. new const effect_model9[] = "sprites/kill_knife.spr"
  25. new const effect_model10[] = "sprites/kill_headshot.spr"
  26. new const effect_model11[] = "sprites/kill_he.spr"
  27. new cvar_scale, cvar_showtime, cvar_lightlevel
  28.  
  29. public plugin_init()
  30. {
  31. RegisterHam(Ham_Spawn, "player", "fw_spawn_post", 1)
  32. register_event("DeathMsg", "Player_Killed_Post", "a");
  33. register_forward(FM_AddToFullPack, "fw_WhatTheFuck_Post", 1)
  34. register_logevent("korveg",2,"1=Round_End")
  35.  
  36. cvar_scale = register_cvar("in-ef_scale", "0.035")
  37. cvar_showtime = register_cvar("in-ef_showtime", "4.0")
  38. cvar_lightlevel = register_cvar("in-ef_lightlevel", "1.0")
  39.  
  40. }
  41. public Player_Killed_Post()
  42. {
  43. new victim = read_data(2);
  44. new attacker = read_data(1);
  45. new hs = read_data(3);
  46. new fegyo[32];
  47. read_data(4, fegyo, 31);
  48.  
  49.  
  50. if(!is_user_connected(attacker))
  51. return;
  52.  
  53. if(victim == attacker)
  54. return;
  55.  
  56. if(get_user_weapon(attacker) == CSW_KNIFE)
  57. {
  58. show_knife(attacker)
  59. set_task(2.0,"show_kills")
  60. }
  61. else
  62. {
  63. show_kills(victim, attacker)
  64. }
  65. if(hs)
  66. {
  67. show_headshot(attacker)
  68. set_task(2.0,"show_kills")
  69. }
  70. if(equal(fegyo, "grenade"))
  71. {
  72. show_grenade(attacker)
  73. set_task(2.0,"show_kills")
  74. }
  75. }
  76. public show_kills(victim, attacker)
  77. {
  78. g_iKills[attacker]++;
  79. g_iTask[attacker] = get_gametime();
  80. g_iKills[victim] = 0;
  81. g_iTask[victim] = 0.0;
  82.  
  83. if (g_iKills[attacker] == 1)
  84. {
  85. show_effect(attacker)
  86. }
  87. if (g_iKills[attacker] == 2)
  88. {
  89. show_effect2(attacker)
  90. }
  91. if (g_iKills[attacker] == 3)
  92. {
  93. show_effect3(attacker)
  94. }
  95. if (g_iKills[attacker] == 4)
  96. {
  97. show_effect4(attacker)
  98. }
  99. if (g_iKills[attacker] == 5)
  100. {
  101. show_effect5(attacker)
  102. }
  103. if (g_iKills[attacker] == 6)
  104. {
  105. show_effect6(attacker)
  106. }
  107. if (g_iKills[attacker] == 7)
  108. {
  109. show_effect7(attacker)
  110. }
  111. if (g_iKills[attacker] == 8)
  112. {
  113. show_effect8(attacker)
  114. }
  115. }
  116. public plugin_precache()
  117. {
  118. precache_model(effect_model)
  119. precache_model(effect_model2)
  120. precache_model(effect_model3)
  121. precache_model(effect_model4)
  122. precache_model(effect_model5)
  123. precache_model(effect_model6)
  124. precache_model(effect_model7)
  125. precache_model(effect_model8)
  126. precache_model(effect_model9)
  127. precache_model(effect_model10)
  128. precache_model(effect_model11)
  129. }
  130. public fw_spawn_post(id)
  131. {
  132. if(g_had_effect[id])
  133. remove_effect(id)
  134. }
  135. public show_knife(id)
  136. {
  137. g_effect_id[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_sprite"))
  138.  
  139. if (!pev_valid(g_effect_id[id]))
  140. return
  141.  
  142. g_had_effect[id] = 1
  143.  
  144. set_pev(g_effect_id[id], pev_solid, SOLID_NOT)
  145. set_pev(g_effect_id[id], pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
  146.  
  147. engfunc(EngFunc_SetModel, g_effect_id[id], effect_model9)
  148.  
  149. set_pev(g_effect_id[id], pev_rendermode, kRenderTransAlpha)
  150. set_pev(g_effect_id[id], pev_renderamt, 0.0)
  151. set_pev(g_effect_id[id], pev_owner, id)
  152. set_pev(g_effect_id[id], pev_scale, get_pcvar_float(cvar_scale))
  153. set_pev(g_effect_id[id], pev_light_level, get_pcvar_float(cvar_lightlevel))
  154.  
  155. set_task(2.0, "remove_effect", g_effect_id[id])
  156. }
  157. public show_headshot(id)
  158. {
  159. g_effect_id[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_sprite"))
  160.  
  161. if (!pev_valid(g_effect_id[id]))
  162. return
  163.  
  164. g_had_effect[id] = 1
  165.  
  166. set_pev(g_effect_id[id], pev_solid, SOLID_NOT)
  167. set_pev(g_effect_id[id], pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
  168.  
  169. engfunc(EngFunc_SetModel, g_effect_id[id], effect_model10)
  170.  
  171. set_pev(g_effect_id[id], pev_rendermode, kRenderTransAlpha)
  172. set_pev(g_effect_id[id], pev_renderamt, 0.0)
  173. set_pev(g_effect_id[id], pev_owner, id)
  174. set_pev(g_effect_id[id], pev_scale, get_pcvar_float(cvar_scale))
  175. set_pev(g_effect_id[id], pev_light_level, get_pcvar_float(cvar_lightlevel))
  176.  
  177. set_task(2.0, "remove_effect", g_effect_id[id])
  178. }
  179. public show_grenade(id)
  180. {
  181. g_effect_id[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_sprite"))
  182.  
  183. if (!pev_valid(g_effect_id[id]))
  184. return
  185.  
  186. g_had_effect[id] = 1
  187.  
  188. set_pev(g_effect_id[id], pev_solid, SOLID_NOT)
  189. set_pev(g_effect_id[id], pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
  190.  
  191. engfunc(EngFunc_SetModel, g_effect_id[id], effect_model11)
  192.  
  193. set_pev(g_effect_id[id], pev_rendermode, kRenderTransAlpha)
  194. set_pev(g_effect_id[id], pev_renderamt, 0.0)
  195. set_pev(g_effect_id[id], pev_owner, id)
  196. set_pev(g_effect_id[id], pev_scale, get_pcvar_float(cvar_scale))
  197. set_pev(g_effect_id[id], pev_light_level, get_pcvar_float(cvar_lightlevel))
  198.  
  199. set_task(2.0, "remove_effect", g_effect_id[id])
  200. }
  201. public show_effect(id)
  202. {
  203. g_effect_id[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_sprite"))
  204.  
  205. if (!pev_valid(g_effect_id[id]))
  206. return
  207.  
  208. g_had_effect[id] = 1
  209.  
  210. set_pev(g_effect_id[id], pev_solid, SOLID_NOT)
  211. set_pev(g_effect_id[id], pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
  212.  
  213. engfunc(EngFunc_SetModel, g_effect_id[id], effect_model)
  214.  
  215. set_pev(g_effect_id[id], pev_rendermode, kRenderTransAlpha)
  216. set_pev(g_effect_id[id], pev_renderamt, 0.0)
  217. set_pev(g_effect_id[id], pev_owner, id)
  218. set_pev(g_effect_id[id], pev_scale, get_pcvar_float(cvar_scale))
  219. set_pev(g_effect_id[id], pev_light_level, get_pcvar_float(cvar_lightlevel))
  220.  
  221. set_task(get_pcvar_float(cvar_showtime), "remove_effect", g_effect_id[id])
  222. }
  223. public show_effect2(id)
  224. {
  225. g_effect_id[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_sprite"))
  226.  
  227. if (!pev_valid(g_effect_id[id]))
  228. return
  229.  
  230. g_had_effect[id] = 1
  231.  
  232. set_pev(g_effect_id[id], pev_solid, SOLID_NOT)
  233. set_pev(g_effect_id[id], pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
  234.  
  235. engfunc(EngFunc_SetModel, g_effect_id[id], effect_model2)
  236.  
  237. set_pev(g_effect_id[id], pev_rendermode, kRenderTransAlpha)
  238. set_pev(g_effect_id[id], pev_renderamt, 0.0)
  239. set_pev(g_effect_id[id], pev_owner, id)
  240. set_pev(g_effect_id[id], pev_scale, get_pcvar_float(cvar_scale))
  241. set_pev(g_effect_id[id], pev_light_level, get_pcvar_float(cvar_lightlevel))
  242.  
  243. set_task(get_pcvar_float(cvar_showtime), "remove_effect", g_effect_id[id])
  244. }
  245. public show_effect3(id)
  246. {
  247. g_effect_id[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_sprite"))
  248.  
  249. if (!pev_valid(g_effect_id[id]))
  250. return
  251.  
  252. g_had_effect[id] = 1
  253.  
  254. set_pev(g_effect_id[id], pev_solid, SOLID_NOT)
  255. set_pev(g_effect_id[id], pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
  256.  
  257. engfunc(EngFunc_SetModel, g_effect_id[id], effect_model3)
  258.  
  259. set_pev(g_effect_id[id], pev_rendermode, kRenderTransAlpha)
  260. set_pev(g_effect_id[id], pev_renderamt, 0.0)
  261. set_pev(g_effect_id[id], pev_owner, id)
  262. set_pev(g_effect_id[id], pev_scale, get_pcvar_float(cvar_scale))
  263. set_pev(g_effect_id[id], pev_light_level, get_pcvar_float(cvar_lightlevel))
  264.  
  265. set_task(get_pcvar_float(cvar_showtime), "remove_effect", g_effect_id[id])
  266. }
  267. public show_effect4(id)
  268. {
  269. g_effect_id[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_sprite"))
  270.  
  271. if (!pev_valid(g_effect_id[id]))
  272. return
  273.  
  274. g_had_effect[id] = 1
  275.  
  276. set_pev(g_effect_id[id], pev_solid, SOLID_NOT)
  277. set_pev(g_effect_id[id], pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
  278.  
  279. engfunc(EngFunc_SetModel, g_effect_id[id], effect_model4)
  280.  
  281. set_pev(g_effect_id[id], pev_rendermode, kRenderTransAlpha)
  282. set_pev(g_effect_id[id], pev_renderamt, 0.0)
  283. set_pev(g_effect_id[id], pev_owner, id)
  284. set_pev(g_effect_id[id], pev_scale, get_pcvar_float(cvar_scale))
  285. set_pev(g_effect_id[id], pev_light_level, get_pcvar_float(cvar_lightlevel))
  286.  
  287. set_task(get_pcvar_float(cvar_showtime), "remove_effect", g_effect_id[id])
  288. }
  289. public show_effect5(id)
  290. {
  291. g_effect_id[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_sprite"))
  292.  
  293. if (!pev_valid(g_effect_id[id]))
  294. return
  295.  
  296. g_had_effect[id] = 1
  297.  
  298. set_pev(g_effect_id[id], pev_solid, SOLID_NOT)
  299. set_pev(g_effect_id[id], pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
  300.  
  301. engfunc(EngFunc_SetModel, g_effect_id[id], effect_model5)
  302.  
  303. set_pev(g_effect_id[id], pev_rendermode, kRenderTransAlpha)
  304. set_pev(g_effect_id[id], pev_renderamt, 0.0)
  305. set_pev(g_effect_id[id], pev_owner, id)
  306. set_pev(g_effect_id[id], pev_scale, get_pcvar_float(cvar_scale))
  307. set_pev(g_effect_id[id], pev_light_level, get_pcvar_float(cvar_lightlevel))
  308.  
  309. set_task(get_pcvar_float(cvar_showtime), "remove_effect", g_effect_id[id])
  310. }
  311. public show_effect6(id)
  312. {
  313. g_effect_id[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_sprite"))
  314.  
  315. if (!pev_valid(g_effect_id[id]))
  316. return
  317.  
  318. g_had_effect[id] = 1
  319.  
  320. set_pev(g_effect_id[id], pev_solid, SOLID_NOT)
  321. set_pev(g_effect_id[id], pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
  322.  
  323. engfunc(EngFunc_SetModel, g_effect_id[id], effect_model6)
  324.  
  325. set_pev(g_effect_id[id], pev_rendermode, kRenderTransAlpha)
  326. set_pev(g_effect_id[id], pev_renderamt, 0.0)
  327. set_pev(g_effect_id[id], pev_owner, id)
  328. set_pev(g_effect_id[id], pev_scale, get_pcvar_float(cvar_scale))
  329. set_pev(g_effect_id[id], pev_light_level, get_pcvar_float(cvar_lightlevel))
  330.  
  331. set_task(get_pcvar_float(cvar_showtime), "remove_effect", g_effect_id[id])
  332. }
  333. public show_effect7(id)
  334. {
  335. g_effect_id[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_sprite"))
  336.  
  337. if (!pev_valid(g_effect_id[id]))
  338. return
  339.  
  340. g_had_effect[id] = 1
  341.  
  342. set_pev(g_effect_id[id], pev_solid, SOLID_NOT)
  343. set_pev(g_effect_id[id], pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
  344.  
  345. engfunc(EngFunc_SetModel, g_effect_id[id], effect_model7)
  346.  
  347. set_pev(g_effect_id[id], pev_rendermode, kRenderTransAlpha)
  348. set_pev(g_effect_id[id], pev_renderamt, 0.0)
  349. set_pev(g_effect_id[id], pev_owner, id)
  350. set_pev(g_effect_id[id], pev_scale, get_pcvar_float(cvar_scale))
  351. set_pev(g_effect_id[id], pev_light_level, get_pcvar_float(cvar_lightlevel))
  352.  
  353. set_task(get_pcvar_float(cvar_showtime), "remove_effect", g_effect_id[id])
  354. }
  355. public show_effect8(id)
  356. {
  357. g_effect_id[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_sprite"))
  358.  
  359. if (!pev_valid(g_effect_id[id]))
  360. return
  361.  
  362. g_had_effect[id] = 1
  363.  
  364. set_pev(g_effect_id[id], pev_solid, SOLID_NOT)
  365. set_pev(g_effect_id[id], pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
  366.  
  367. engfunc(EngFunc_SetModel, g_effect_id[id], effect_model8)
  368.  
  369. set_pev(g_effect_id[id], pev_rendermode, kRenderTransAlpha)
  370. set_pev(g_effect_id[id], pev_renderamt, 0.0)
  371. set_pev(g_effect_id[id], pev_owner, id)
  372. set_pev(g_effect_id[id], pev_scale, get_pcvar_float(cvar_scale))
  373. set_pev(g_effect_id[id], pev_light_level, get_pcvar_float(cvar_lightlevel))
  374.  
  375. set_task(get_pcvar_float(cvar_showtime), "remove_effect", g_effect_id[id])
  376. }
  377. public fw_WhatTheFuck_Post(es, e, ent, host, host_flags, player, p_set)
  378. {
  379. if(!(0 < host < 33))
  380. return FMRES_IGNORED
  381.  
  382. if(ent != g_effect_id[host] || !pev_valid(ent))
  383. return FMRES_IGNORED
  384.  
  385. if(pev(ent, pev_owner) != host)
  386. return FMRES_IGNORED
  387.  
  388. if(!is_user_alive(host))
  389. return FMRES_IGNORED
  390.  
  391. static Float:origin[3], Float:forvec[3], Float:voffsets[3], Float:Angles[3]
  392.  
  393. pev(host, pev_origin, origin)
  394. pev(host, pev_view_ofs, voffsets)
  395. pev(host, pev_angles, Angles)
  396.  
  397. xs_vec_add(origin, voffsets, origin)
  398.  
  399. // Get a forward vector in the direction of player's aim
  400. velocity_by_aim(host, 10, forvec)
  401.  
  402. // Set the sprite on the new origin
  403. xs_vec_add(origin, forvec, origin)
  404.  
  405. engfunc(EngFunc_SetOrigin, ent, origin)
  406. set_es(es, ES_Origin, origin)
  407. set_es(es, ES_Angles, Angles)
  408.  
  409. // Make the sprite visible
  410. set_es(es, ES_RenderMode, kRenderTransAdd)
  411. set_es(es, ES_RenderAmt, 200)
  412.  
  413. return FMRES_HANDLED
  414. }
  415.  
  416. public remove_effect(ent)
  417. {
  418. g_had_effect[pev(ent, pev_owner)] = 0
  419.  
  420. if(pev_valid(ent))
  421. engfunc(EngFunc_RemoveEntity, ent)
  422. }
  423. public korveg(id)
  424. {
  425. g_iKills[id] = 0;
  426. }

Itt van pár kép, még 2012 esek:
[ablak]Kép
Kép
Kép
Kép[/ablak]

_________________
[sma]CMD:fear(playerid, params[]){ new str[5]; if(!sscanf(params, "s[5]", str)){ if(egyezik(str, "find")) Msg(playerid, "A-a!");}  return 1;}[/sma]


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Beugró kép
HozzászólásElküldve: 2013.08.17. 22:53 
Offline
Őstag

Csatlakozott: 2013.01.27. 17:48
Hozzászólások: 1247
Megköszönt másnak: 6 alkalommal
Megköszönték neki: 61 alkalommal
Köszönöm a szép választ :D
Megoldottam máshogy, ha kell akkor leírhatom!

_________________
banned user


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Beugró kép
HozzászólásElküldve: 2013.08.18. 00:21 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott: 2012.03.22. 18:22
Hozzászólások: 2978
Megköszönt másnak: 115 alkalommal
Megköszönték neki: 368 alkalommal
Engem érdekel,kíváncsi vagyok :)

_________________
Blasenkampfwagen

https://discord.gg/uBYnNnZP
GTA:PURSUIT MTA


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Beugró kép
HozzászólásElküldve: 2013.08.20. 22:02 
Offline
Jómunkásember
Avatar

Csatlakozott: 2013.08.10. 12:20
Hozzászólások: 340
Megköszönt másnak: 24 alkalommal
Megköszönték neki: 18 alkalommal
ultraibolya írta:
Engem érdekel,kíváncsi vagyok :)


Ja,miért ne lehetne,mint pl ZP-ben,egérhez ahogy mondod

_________________
KÖSZÖNÖM GOMB! <-- Ez nem LIKE gomb!Ha segítettem,nyomd meg nyugodtan!


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Beugró kép
HozzászólásElküldve: 2013.08.20. 22:28 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott: 2012.03.22. 18:22
Hozzászólások: 2978
Megköszönt másnak: 115 alkalommal
Megköszönték neki: 368 alkalommal
az mdl ....

_________________
Blasenkampfwagen

https://discord.gg/uBYnNnZP
GTA:PURSUIT MTA


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
Hozzászólások megjelenítése:  Rendezés  
Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 7 hozzászólás ] 


Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 33 vendég


Nyithatsz új témákat ebben a fórumban.
Válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem küldhetsz csatolmányokat ebben a fórumban.

Keresés:
Ugrás:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség
Portal: Kiss Portal Extension © Michael O'Toole