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 Hozzászólás témája: Gránát "cheat" plugin xDDD
HozzászólásElküldve:2012.07.19. 23:22 
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xDDDDDDDDDDD Ezmi a *** akar lenni? xDD

Kód:
  1. #include <xs>

  2. #include <fakemeta>

  3.  

  4. new laser;

  5.  

  6. public plugin_precache(){

  7.         laser   =       precache_model("sprites/laserbeam.spr")

  8. }

  9.  

  10. stock showGrenadeWay ( id , weapon ){

  11.         new Float:fGrenadeGrav = 1.0;

  12.  

  13.         switch( weapon) {

  14.         case CSW_HEGRENADE:

  15.                 fGrenadeGrav    =                                0.55;

  16.         case CSW_FLASHBANG:

  17.                 fGrenadeGrav    =                                0.5;

  18.         case CSW_SMOKEGRENADE:

  19.                 fGrenadeGrav    =                                0.5;

  20.         }

  21.         static pGrav;

  22.        

  23.         if( !pGrav )    pGrav   =                 get_cvar_pointer( "sv_gravity" );

  24.        

  25.         new Float:fStartPos[ 3 ] , Float: fViewOfs[ 3 ] , Float: fVector[ 3 ] , Float: fVeloc [ 3 ] , Float: fAngles [ 3 ] , Float: fEndPos [ 3 ] , Float: fTmpVector [ 3 ] , pTr , Float: fFraction , Float: fNormal [ 3 ] , iCollision = 0 , Float: fVel;

  26.         new Float:fGrav =                                get_pcvar_float( pGrav ) , pHit = 0;

  27.  

  28.         const                              maxCollsion                                   =                               30;

  29.         const Float:    fConstAliveTime           =                             2.0;

  30.         const Float:    fConstLoops                                       =                             20.0;

  31.         new Float:              fAliveTime                                        =                        0.0;

  32.         new Float:              fStep                                                   =                         fConstAliveTime / fConstLoops;

  33.  

  34.         pev( id , pev_origin , fStartPos );

  35.         pev( id , pev_view_ofs , fViewOfs );

  36.         pev( id , pev_velocity , fVeloc );

  37.         pev( id , pev_v_angle , fAngles );

  38.  

  39.         xs_vec_add( fStartPos , fViewOfs , fStartPos );

  40.  

  41.         if (fAngles[0] < 0)

  42.                 fAngles[0] = -10.0 + fAngles[0] * ((90.0 - 10.0) / 90.0);

  43.         else

  44.                 fAngles[0] = -10.0 + fAngles[0] * ((90.0 + 10.0) / 90.0);

  45.  

  46.         fVel = (90.0 - fAngles[0]) * 6.0;

  47.         if (fVel > 750.0)

  48.                 fVel = 750.0;

  49.  

  50.         pev( id , pev_v_angle , fAngles );

  51.  

  52.         angle_vector( fAngles , ANGLEVECTOR_FORWARD , fVector );

  53.  

  54.         xs_vec_mul_scalar( fVector , 16.0 , fTmpVector );

  55.  

  56.         xs_vec_add( fStartPos , fTmpVector , fStartPos );

  57.  

  58.         xs_vec_mul_scalar( fVector , fVel , fVector );

  59.  

  60.         xs_vec_add( fVector , fVeloc , fVector );

  61.  

  62.  

  63.         for( ; fAliveTime < fConstAliveTime ; fAliveTime += fStep ){

  64.  

  65.                 xs_vec_copy( fStartPos , fEndPos);

  66.                 xs_vec_mul_scalar( fVector , fStep , fTmpVector );

  67.                 xs_vec_add( fEndPos , fTmpVector , fEndPos );

  68.  

  69.                 pTr        =                      create_tr2();

  70.  

  71.                 engfunc(EngFunc_TraceLine, fStartPos, fEndPos, DONT_IGNORE_MONSTERS, id, pTr )

  72.                

  73.                 if( fAliveTime == 0.0 ){

  74.                         fStartPos [ 2 ] += 10.0;

  75.                 }

  76.  

  77.                 get_tr2( pTr , TR_flFraction , fFraction);

  78.  

  79.                 pHit    =                                get_tr2( pTr , TR_pHit );

  80.  

  81.                 if( pHit != id && fFraction < 1.0 ){

  82.                         get_tr2( pTr , TR_vecEndPos , fEndPos );

  83.                        

  84.                         get_tr2( pTr , TR_vecPlaneNormal , fNormal )

  85.                        

  86.                         if( fNormal [ 2 ] > 0.9 && fVector [ 2 ] <= 0.0 && fVector [ 2 ] >= -fGrav / 0.20 ){

  87.                                 return ;

  88.                         }

  89.  

  90.                         new Float: fScalar = xs_vec_dot( fVector, fNormal ) * 1.3;

  91.  

  92.                         fVector[0] = fVector[0] - fScalar * fNormal[0];

  93.                         fVector[1] = fVector[1] - fScalar * fNormal[1];

  94.                         fVector[2] = fVector[2] - fScalar * fNormal[2];

  95.  

  96.                         iCollision++;

  97.  

  98.                         if(  iCollision > maxCollsion )

  99.                         break;

  100.  

  101.                         fAliveTime                        -=            fStep   *                        ( 1.0 - fFraction ) ;

  102.                 }

  103.                

  104.                 new iR , iG , iB;

  105.  

  106.                 switch( weapon ) {

  107.                 case CSW_HEGRENADE:{

  108.                                 iR = 250;

  109.                                 iG = 0;

  110.                                 iB = 0;

  111.                         }

  112.                 case CSW_FLASHBANG:{

  113.                                 iR = 0;

  114.                                 iG = 0;

  115.                                 iB = 250;

  116.                         }

  117.                 case CSW_SMOKEGRENADE:{

  118.                                 iR = 0;

  119.                                 iG = 250;

  120.                                 iB = 0;

  121.                         }

  122.                 }

  123.                

  124.                 message_begin( MSG_ONE_UNRELIABLE , SVC_TEMPENTITY , { 0 , 0 , 0 } , id )

  125.                 write_byte(0)                                    // TE_BEAMPOINTS

  126.                 engfunc( EngFunc_WriteCoord , fStartPos [ 0 ] )

  127.                 engfunc( EngFunc_WriteCoord , fStartPos [ 1 ] )

  128.                 engfunc( EngFunc_WriteCoord , fStartPos [ 2 ] )

  129.                 engfunc( EngFunc_WriteCoord , fEndPos [ 0 ] )

  130.                 engfunc( EngFunc_WriteCoord , fEndPos [ 1 ] )

  131.                 engfunc( EngFunc_WriteCoord , fEndPos [ 2 ] )

  132.                 write_short(laser)

  133.                 write_byte(1)

  134.                 write_byte(1)

  135.                 write_byte(1)

  136.                 write_byte(15)

  137.                 write_byte(0)

  138.                 write_byte( iR )

  139.                 write_byte( iG )

  140.                 write_byte( iB )

  141.                 write_byte(210)

  142.                 write_byte(0)

  143.                 message_end()

  144.  

  145.                 xs_vec_copy( fEndPos , fStartPos );

  146.                

  147.                 fVector[ 2 ]    -=                        floatmul( floatmul( fGrenadeGrav , fGrav ) , floatmul( fFraction , fStep ) );

  148.  

  149.                 free_tr2( pTr );

  150.         }

  151. }


Több szeletben van az sma ahol találtam, összepakolgattam, de érdekelne a plugin.
Official Thread:
http://amxx.pl/topic/71703-pokazanie-dr ... o-granatu/

Azért kicsit fura plugin, de tetszetős!


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 
 Hozzászólás témája: Re: Gránát "cheat" plugin xDDD
HozzászólásElküldve:2012.07.20. 00:20 
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Csatlakozott:2011.09.18. 13:01
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Bence98007 írta:
xDDDDDDDDDDD Ezmi a *** akar lenni? xDD

Kód:
  1. #include <xs>

  2. #include <fakemeta>

  3.  

  4. new laser;

  5.  

  6. public plugin_precache(){

  7.         laser   =       precache_model("sprites/laserbeam.spr")

  8. }

  9.  

  10. stock showGrenadeWay ( id , weapon ){

  11.         new Float:fGrenadeGrav = 1.0;

  12.  

  13.         switch( weapon) {

  14.         case CSW_HEGRENADE:

  15.                 fGrenadeGrav    =                                0.55;

  16.         case CSW_FLASHBANG:

  17.                 fGrenadeGrav    =                                0.5;

  18.         case CSW_SMOKEGRENADE:

  19.                 fGrenadeGrav    =                                0.5;

  20.         }

  21.         static pGrav;

  22.        

  23.         if( !pGrav )    pGrav   =                 get_cvar_pointer( "sv_gravity" );

  24.        

  25.         new Float:fStartPos[ 3 ] , Float: fViewOfs[ 3 ] , Float: fVector[ 3 ] , Float: fVeloc [ 3 ] , Float: fAngles [ 3 ] , Float: fEndPos [ 3 ] , Float: fTmpVector [ 3 ] , pTr , Float: fFraction , Float: fNormal [ 3 ] , iCollision = 0 , Float: fVel;

  26.         new Float:fGrav =                                get_pcvar_float( pGrav ) , pHit = 0;

  27.  

  28.         const                              maxCollsion                                   =                               30;

  29.         const Float:    fConstAliveTime           =                             2.0;

  30.         const Float:    fConstLoops                                       =                             20.0;

  31.         new Float:              fAliveTime                                        =                        0.0;

  32.         new Float:              fStep                                                   =                         fConstAliveTime / fConstLoops;

  33.  

  34.         pev( id , pev_origin , fStartPos );

  35.         pev( id , pev_view_ofs , fViewOfs );

  36.         pev( id , pev_velocity , fVeloc );

  37.         pev( id , pev_v_angle , fAngles );

  38.  

  39.         xs_vec_add( fStartPos , fViewOfs , fStartPos );

  40.  

  41.         if (fAngles[0] < 0)

  42.                 fAngles[0] = -10.0 + fAngles[0] * ((90.0 - 10.0) / 90.0);

  43.         else

  44.                 fAngles[0] = -10.0 + fAngles[0] * ((90.0 + 10.0) / 90.0);

  45.  

  46.         fVel = (90.0 - fAngles[0]) * 6.0;

  47.         if (fVel > 750.0)

  48.                 fVel = 750.0;

  49.  

  50.         pev( id , pev_v_angle , fAngles );

  51.  

  52.         angle_vector( fAngles , ANGLEVECTOR_FORWARD , fVector );

  53.  

  54.         xs_vec_mul_scalar( fVector , 16.0 , fTmpVector );

  55.  

  56.         xs_vec_add( fStartPos , fTmpVector , fStartPos );

  57.  

  58.         xs_vec_mul_scalar( fVector , fVel , fVector );

  59.  

  60.         xs_vec_add( fVector , fVeloc , fVector );

  61.  

  62.  

  63.         for( ; fAliveTime < fConstAliveTime ; fAliveTime += fStep ){

  64.  

  65.                 xs_vec_copy( fStartPos , fEndPos);

  66.                 xs_vec_mul_scalar( fVector , fStep , fTmpVector );

  67.                 xs_vec_add( fEndPos , fTmpVector , fEndPos );

  68.  

  69.                 pTr        =                      create_tr2();

  70.  

  71.                 engfunc(EngFunc_TraceLine, fStartPos, fEndPos, DONT_IGNORE_MONSTERS, id, pTr )

  72.                

  73.                 if( fAliveTime == 0.0 ){

  74.                         fStartPos [ 2 ] += 10.0;

  75.                 }

  76.  

  77.                 get_tr2( pTr , TR_flFraction , fFraction);

  78.  

  79.                 pHit    =                                get_tr2( pTr , TR_pHit );

  80.  

  81.                 if( pHit != id && fFraction < 1.0 ){

  82.                         get_tr2( pTr , TR_vecEndPos , fEndPos );

  83.                        

  84.                         get_tr2( pTr , TR_vecPlaneNormal , fNormal )

  85.                        

  86.                         if( fNormal [ 2 ] > 0.9 && fVector [ 2 ] <= 0.0 && fVector [ 2 ] >= -fGrav / 0.20 ){

  87.                                 return ;

  88.                         }

  89.  

  90.                         new Float: fScalar = xs_vec_dot( fVector, fNormal ) * 1.3;

  91.  

  92.                         fVector[0] = fVector[0] - fScalar * fNormal[0];

  93.                         fVector[1] = fVector[1] - fScalar * fNormal[1];

  94.                         fVector[2] = fVector[2] - fScalar * fNormal[2];

  95.  

  96.                         iCollision++;

  97.  

  98.                         if(  iCollision > maxCollsion )

  99.                         break;

  100.  

  101.                         fAliveTime                        -=            fStep   *                        ( 1.0 - fFraction ) ;

  102.                 }

  103.                

  104.                 new iR , iG , iB;

  105.  

  106.                 switch( weapon ) {

  107.                 case CSW_HEGRENADE:{

  108.                                 iR = 250;

  109.                                 iG = 0;

  110.                                 iB = 0;

  111.                         }

  112.                 case CSW_FLASHBANG:{

  113.                                 iR = 0;

  114.                                 iG = 0;

  115.                                 iB = 250;

  116.                         }

  117.                 case CSW_SMOKEGRENADE:{

  118.                                 iR = 0;

  119.                                 iG = 250;

  120.                                 iB = 0;

  121.                         }

  122.                 }

  123.                

  124.                 message_begin( MSG_ONE_UNRELIABLE , SVC_TEMPENTITY , { 0 , 0 , 0 } , id )

  125.                 write_byte(0)                                    // TE_BEAMPOINTS

  126.                 engfunc( EngFunc_WriteCoord , fStartPos [ 0 ] )

  127.                 engfunc( EngFunc_WriteCoord , fStartPos [ 1 ] )

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  130.                 engfunc( EngFunc_WriteCoord , fEndPos [ 1 ] )

  131.                 engfunc( EngFunc_WriteCoord , fEndPos [ 2 ] )

  132.                 write_short(laser)

  133.                 write_byte(1)

  134.                 write_byte(1)

  135.                 write_byte(1)

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  138.                 write_byte( iR )

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  142.                 write_byte(0)

  143.                 message_end()

  144.  

  145.                 xs_vec_copy( fEndPos , fStartPos );

  146.                

  147.                 fVector[ 2 ]    -=                        floatmul( floatmul( fGrenadeGrav , fGrav ) , floatmul( fFraction , fStep ) );

  148.  

  149.                 free_tr2( pTr );

  150.         }

  151. }


Több szeletben van az sma ahol találtam, összepakolgattam, de érdekelne a plugin.
Official Thread:
http://amxx.pl/topic/71703-pokazanie-dr ... o-granatu/

Azért kicsit fura plugin, de tetszetős!

Granat utirany mutato:)Kiki feltoltotte mar egyszer
Amugy WC/Kuka

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Idk. Csak ugy funbooo.
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 Hozzászólás témája: Re: Gránát "cheat" plugin xDDD
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 Hozzászólás témája: Re: Gránát "cheat" plugin xDDD
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ez aztán értelmes... kuka

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