hlmod.hu

Magyar Half-Life Mód közösség!
Pontos idő: 2024.05.04. 11:02



Jelenlévő felhasználók

Jelenleg 549 felhasználó van jelen :: 0 regisztrált, 0 rejtett és 549 vendég

A legtöbb felhasználó (1565 fő) 2020.11.21. 11:26-kor tartózkodott itt.

Regisztrált felhasználók: nincs regisztrált felhasználó az elmúlt 5 percben aktív felhasználók alapján

Utoljára aktív
Ahhoz hogy lásd ki volt utoljára aktív, be kell jelentkezned.



Az oldal teljeskörű
használatához regisztrálj.

Regisztráció

Kereső


Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 6 hozzászólás ] 
Szerző Üzenet
 Hozzászólás témája: Zombie Bomb [Knockback Bomb]
HozzászólásElküldve: 2014.06.29. 16:18 
Offline
Tiszteletbeli
Avatar

Csatlakozott: 2014.05.24. 10:51
Hozzászólások: 197
Megköszönt másnak: 135 alkalommal
Megköszönték neki: 34 alkalommal
Sziasztok!

Nagyon keresek egy megfelelő plugint.
Megtaláltam a KnockBack Bombot ami a zombiknak, mert szükségem van rá, de vannak vele problémák:
-Egy modell van az összes zombinak (tehát egy kéz kinézet)
-Amikor zombi lesz valaki egyből a kezébe adja
-Nemesisnek is ad.
Szerver mód: Zombie Plague Advance 1.6.1.
Kérlek szépen Titeket hogy valaki segítsen ezeket a hibákat kijavítani.
Előre is köszönöm!

Üdvözlettel,
JeriQ


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Zombie Bomb [Knockback Bomb]
HozzászólásElküldve: 2014.06.29. 16:45 
Offline
Minden6ó
Avatar

Csatlakozott: 2011.01.19. 12:14
Hozzászólások: 4280
Megköszönt másnak: 218 alkalommal
Megköszönték neki: 285 alkalommal
Jerikoo írta:
Sziasztok!

Nagyon keresek egy megfelelő plugint.
Megtaláltam a KnockBack Bombot ami a zombiknak, mert szükségem van rá, de vannak vele problémák:
-Egy modell van az összes zombinak (tehát egy kéz kinézet)
-Amikor zombi lesz valaki egyből a kezébe adja
-Nemesisnek is ad.
Szerver mód: Zombie Plague Advance 1.6.1.
Kérlek szépen Titeket hogy valaki segítsen ezeket a hibákat kijavítani.
Előre is köszönöm!

Üdvözlettel,
JeriQ


Alapból egy modell van a pluginba írva...
Alapból kap minden zombi fertőzéskor gránátot.
Nemesis is alapból kap.

_________________
<<eb@>>Team Website - Közösség
17Buddies - Általam készített pályák.
GameBanana - Általam készített pályák/vágott hangok.

Kép
Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Zombie Bomb [Knockback Bomb]
HozzászólásElküldve: 2014.06.29. 16:52 
Offline
Tiszteletbeli
Avatar

Csatlakozott: 2014.05.24. 10:51
Hozzászólások: 197
Megköszönt másnak: 135 alkalommal
Megköszönték neki: 34 alkalommal
norbee.16 írta:
Jerikoo írta:
Sziasztok!

Nagyon keresek egy megfelelő plugint.
Megtaláltam a KnockBack Bombot ami a zombiknak, mert szükségem van rá, de vannak vele problémák:
-Egy modell van az összes zombinak (tehát egy kéz kinézet)
-Amikor zombi lesz valaki egyből a kezébe adja
-Nemesisnek is ad.
Szerver mód: Zombie Plague Advance 1.6.1.
Kérlek szépen Titeket hogy valaki segítsen ezeket a hibákat kijavítani.
Előre is köszönöm!

Üdvözlettel,
JeriQ


Alapból egy modell van a pluginba írva...
Alapból kap minden zombi fertőzéskor gránátot.
Nemesis is alapból kap.


Tudom!
Ez a gondom!
Azt szeretném hogy ha valaki zombi lesz ne váltson gránátra, a Nemesisnek ne adjon és minden zombinak más modellje legyen a bombával.

Üdvözlettel,
JeriQ


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Zombie Bomb [Knockback Bomb]
HozzászólásElküldve: 2014.06.29. 17:45 
Offline
Minden6ó
Avatar

Csatlakozott: 2011.01.19. 12:14
Hozzászólások: 4280
Megköszönt másnak: 218 alkalommal
Megköszönték neki: 285 alkalommal
Jerikoo írta:
norbee.16 írta:
Jerikoo írta:
Sziasztok!

Nagyon keresek egy megfelelő plugint.
Megtaláltam a KnockBack Bombot ami a zombiknak, mert szükségem van rá, de vannak vele problémák:
-Egy modell van az összes zombinak (tehát egy kéz kinézet)
-Amikor zombi lesz valaki egyből a kezébe adja
-Nemesisnek is ad.
Szerver mód: Zombie Plague Advance 1.6.1.
Kérlek szépen Titeket hogy valaki segítsen ezeket a hibákat kijavítani.
Előre is köszönöm!

Üdvözlettel,
JeriQ


Alapból egy modell van a pluginba írva...
Alapból kap minden zombi fertőzéskor gránátot.
Nemesis is alapból kap.


Tudom!
Ez a gondom!
Azt szeretném hogy ha valaki zombi lesz ne váltson gránátra, a Nemesisnek ne adjon és minden zombinak más modellje legyen a bombával.

Üdvözlettel,
JeriQ


Esetleg ha még posztolnál egy sma-t is akkor egyszerűbb lenne.

_________________
<<eb@>>Team Website - Közösség
17Buddies - Általam készített pályák.
GameBanana - Általam készített pályák/vágott hangok.

Kép
Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Zombie Bomb [Knockback Bomb]
HozzászólásElküldve: 2014.06.29. 17:50 
Offline
Tiszteletbeli
Avatar

Csatlakozott: 2014.05.24. 10:51
Hozzászólások: 197
Megköszönt másnak: 135 alkalommal
Megköszönték neki: 34 alkalommal
SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]
  1. #include < amxmodx >
  2. #include < cstrike >
  3. #include < engine >
  4. #include <fakemeta_util>
  5. #include < fun >
  6. #include < hamsandwich >
  7. #include < zombieplague >
  8.  
  9. #define Plugin "[ZP] Extra Item: Jump Bomb"
  10. #define Version "1.1.4"
  11. #define Author "Editor Zombie-rus"
  12.  
  13. // Granat modellek
  14. new const g_VModel [ ] = "models/zombie_plague/v_zombibomb.mdl"
  15. new const g_PlayerModel [ ] = "models/zombie_plague/p_zombibomb.mdl"
  16. new const g_WorldModel [ ] = "models/zombie_plague/w_zombibomb.mdl"
  17. // Felszereles hangok
  18. new const g_SoundGrenadeBuy [ ] [ ] = { "items/gunpickup2.wav" }
  19. new const g_SoundAmmoPurchase [ ] [ ] = { "items/9mmclip1.wav" }
  20. //Granat robbanasi hangja
  21. new const g_SoundBombExplode [ ] [ ] = { "nst_zombie/zombi_bomb_exp.wav" }
  22. //.
  23. new const frogbomb_sound [ ] = { "zombie_plague/zombi_bomb_pull_1.wav", "zombie_plague/zombi_bomb_deploy.wav", "zombie_plague/zombi_bomb_idle_1.wav", "zombie_plague/zombi_bomb_idle_2.wav" }
  24. new const frogbomb_sound2 [ ] = { "zombie_plague/zombi_bomb_deploy.wav", "zombie_plague/zombi_bomb_idle_3.wav", "zombie_plague/zombi_bomb_idle_4.wav" }
  25. new const g_szItemName [ ] = "Lökö Gránát" // Neve
  26. new const g_iItemPrice = 10 // A'ra
  27.  
  28. #define MAXCARRY 5 // How many grenades 1 player can hold at the same time
  29. #define RADIUS 300.0 // Granat hatokorzete
  30.  
  31. #define MAXPLAYERS 32
  32. #define pev_nade_type pev_flTimeStepSound
  33. #define NADE_TYPE_JUMPING 26517
  34. #define AMMOID_SM 13
  35.  
  36. new g_iExplo
  37. new g_iNadeID
  38.  
  39. new g_iJumpingNadeCount [ MAXPLAYERS+1 ]
  40. new g_iCurrentWeapon [ MAXPLAYERS+1 ]
  41.  
  42. new cvar_speed
  43. new iconstatus
  44. new grenade_icons[33][32]
  45.  
  46. new g_MaxPlayers
  47. new g_msgAmmoPickup
  48.  
  49. public plugin_precache ( )
  50. {
  51. precache_model ( g_VModel )
  52. precache_model ( g_PlayerModel )
  53. precache_model ( g_WorldModel )
  54.  
  55. precache_sound ( frogbomb_sound )
  56. precache_sound ( frogbomb_sound2 )
  57.  
  58. new i
  59. for ( i = 0; i < sizeof g_SoundGrenadeBuy; i++ )
  60. precache_sound ( g_SoundGrenadeBuy [ i ] )
  61. for ( i = 0; i < sizeof g_SoundAmmoPurchase; i++ )
  62. precache_sound ( g_SoundAmmoPurchase [ i ] )
  63. for ( i = 0; i < sizeof g_SoundBombExplode; i++ )
  64. precache_sound ( g_SoundBombExplode [ i ] )
  65.  
  66. g_iExplo = precache_model ( "sprites/zombiebomb_exp.spr" )
  67. }
  68.  
  69. public plugin_init ( )
  70. {
  71. register_plugin ( Plugin, Version, Author )
  72.  
  73. g_iNadeID = zp_register_extra_item ( g_szItemName, g_iItemPrice, ZP_TEAM_ZOMBIE )
  74.  
  75. register_event ( "CurWeapon", "EV_CurWeapon", "be", "1=1" )
  76. register_event ( "HLTV", "EV_NewRound", "a", "1=0", "2=0" )
  77. register_event ( "DeathMsg", "EV_DeathMsg", "a" )
  78.  
  79. register_forward ( FM_SetModel, "fw_SetModel" )
  80. RegisterHam ( Ham_Think, "grenade", "fw_ThinkGrenade" )
  81.  
  82. cvar_speed = register_cvar ( "zp_zombiebomb_knockback", "800" )
  83.  
  84. g_msgAmmoPickup = get_user_msgid ( "AmmoPickup" )
  85.  
  86. g_MaxPlayers = get_maxplayers ( )
  87. register_event("CurWeapon", "grenade_icon", "be", "1=1")
  88. register_event("DeathMsg", "event_death", "a")
  89. iconstatus = get_user_msgid("StatusIcon")
  90. }
  91.  
  92. public client_connect ( id )
  93. {
  94. g_iJumpingNadeCount [ id ] = 0
  95. }
  96.  
  97. public zp_extra_item_selected ( id, Item )
  98. {
  99. if ( Item == g_iNadeID )
  100. {
  101. if ( g_iJumpingNadeCount [ id ] >= MAXCARRY )
  102. {
  103. client_print ( id, print_chat, "" )
  104. return ZP_PLUGIN_HANDLED
  105. }
  106.  
  107. new iBpAmmo = cs_get_user_bpammo ( id, CSW_SMOKEGRENADE )
  108.  
  109. if ( g_iJumpingNadeCount [ id ] >= 1 )
  110. {
  111. cs_set_user_bpammo ( id, CSW_SMOKEGRENADE, iBpAmmo+1 )
  112.  
  113. emit_sound ( id, CHAN_ITEM, g_SoundAmmoPurchase[random_num(0, sizeof g_SoundAmmoPurchase-1)], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM )
  114.  
  115. AmmoPickup ( id, AMMOID_SM, 1 )
  116.  
  117. g_iJumpingNadeCount [ id ]++
  118. }
  119. else
  120. {
  121. give_item ( id, "weapon_smokegrenade" )
  122. client_print ( id, print_chat, "[ZP] Vásároltál (1) Lökő Gránátot!" )
  123. emit_sound ( id, CHAN_ITEM, g_SoundGrenadeBuy[random_num(0, sizeof g_SoundGrenadeBuy-1)], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM )
  124.  
  125. AmmoPickup ( id, AMMOID_SM, 1 )
  126.  
  127. g_iJumpingNadeCount [ id ] = 1
  128. }
  129. }
  130. return PLUGIN_CONTINUE
  131. }
  132.  
  133. public zp_user_infected_post ( id, Infector, Nemesis )
  134. {
  135. g_iJumpingNadeCount [ id ] = 0
  136.  
  137. give_item ( id, "weapon_smokegrenade" )
  138. cs_set_user_bpammo(id, CSW_SMOKEGRENADE, 1)
  139. emit_sound ( id, CHAN_ITEM, g_SoundGrenadeBuy[random_num(0, sizeof g_SoundGrenadeBuy-1)], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM )
  140. AmmoPickup ( id, AMMOID_SM, 1 )
  141. g_iJumpingNadeCount [ id ] = 1
  142. }
  143.  
  144. public zp_user_humanized_post ( id, Survivor )
  145. {
  146. if ( Survivor )
  147. {
  148. g_iJumpingNadeCount [ Survivor ] = 0
  149. }
  150. }
  151.  
  152. public EV_CurWeapon ( id )
  153. {
  154. if ( !is_user_alive ( id ) || !zp_get_user_zombie ( id ) )
  155. return PLUGIN_CONTINUE
  156.  
  157. g_iCurrentWeapon [ id ] = read_data ( 2 )
  158. if ( g_iJumpingNadeCount [ id ] > 0 && g_iCurrentWeapon [ id ] == CSW_SMOKEGRENADE )
  159. {
  160. set_pev ( id, pev_viewmodel2, g_VModel )
  161. set_pev ( id, pev_weaponmodel2, g_PlayerModel )
  162. }
  163. return PLUGIN_CONTINUE
  164. }
  165.  
  166. public EV_NewRound ( )
  167. {
  168. arrayset ( g_iJumpingNadeCount, 0, 33 )
  169. }
  170.  
  171. public EV_DeathMsg ( )
  172. {
  173. new iVictim = read_data ( 2 )
  174.  
  175. if ( !is_user_connected ( iVictim ) )
  176. return
  177.  
  178. g_iJumpingNadeCount [ iVictim ] = 0
  179. }
  180.  
  181. public fw_SetModel ( Entity, const Model [ ] )
  182. {
  183. if ( Entity < 0 )
  184. return FMRES_IGNORED
  185.  
  186. if ( pev ( Entity, pev_dmgtime ) == 0.0 )
  187. return FMRES_IGNORED
  188.  
  189. new iOwner = entity_get_edict ( Entity, EV_ENT_owner )
  190.  
  191. if ( g_iJumpingNadeCount [ iOwner ] >= 1 && equal ( Model [ 7 ], "w_sm", 4 ) )
  192. {
  193. set_pev ( Entity, pev_nade_type, 0 )
  194.  
  195. set_pev ( Entity, pev_nade_type, NADE_TYPE_JUMPING )
  196.  
  197. g_iJumpingNadeCount [ iOwner ]--
  198. entity_set_model ( Entity, g_WorldModel )
  199.  
  200. fm_set_rendering(Entity, kRenderFxGlowShell, 255, 165, 0, kRenderNormal, 16)
  201.  
  202. return FMRES_SUPERCEDE
  203. }
  204. return FMRES_IGNORED
  205. }
  206.  
  207. public fw_ThinkGrenade ( Entity )
  208. {
  209. if ( !pev_valid ( Entity ) )
  210. return HAM_IGNORED
  211.  
  212. static Float:dmg_time
  213. pev ( Entity, pev_dmgtime, dmg_time )
  214.  
  215. if ( dmg_time > get_gametime ( ) )
  216. return HAM_IGNORED
  217.  
  218. if ( pev ( Entity, pev_nade_type ) == NADE_TYPE_JUMPING )
  219. {
  220. jumping_explode ( Entity )
  221. return HAM_SUPERCEDE
  222. }
  223. return HAM_IGNORED
  224. }
  225.  
  226. public jumping_explode ( Entity )
  227. {
  228. if ( Entity < 0 )
  229. return
  230.  
  231. static Float:flOrigin [ 3 ]
  232. pev ( Entity, pev_origin, flOrigin )
  233.  
  234. engfunc ( EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, flOrigin, 0 )
  235. write_byte ( TE_SPRITE )
  236. engfunc ( EngFunc_WriteCoord, flOrigin [ 0 ] )
  237. engfunc ( EngFunc_WriteCoord, flOrigin [ 1 ] )
  238. engfunc ( EngFunc_WriteCoord, flOrigin [ 2 ] + 45.0 )
  239. write_short ( g_iExplo )
  240. write_byte ( 35 )
  241. write_byte ( 186 )
  242. message_end ( )
  243.  
  244. // new iOwner = entity_get_edict ( Entity, EV_ENT_owner )
  245.  
  246. emit_sound ( Entity, CHAN_WEAPON, g_SoundBombExplode[random_num(0, sizeof g_SoundBombExplode-1)], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM )
  247.  
  248. for ( new i = 1; i < g_MaxPlayers; i++ )
  249. {
  250. if ( !is_user_alive ( i ) )
  251. continue
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256. new Float:flVictimOrigin [ 3 ]
  257. pev ( i, pev_origin, flVictimOrigin )
  258.  
  259. new Float:flDistance = get_distance_f ( flOrigin, flVictimOrigin )
  260.  
  261. if ( flDistance <= RADIUS )
  262. {
  263. static Float:flSpeed
  264. flSpeed = get_pcvar_float ( cvar_speed )
  265.  
  266. static Float:flNewSpeed
  267. flNewSpeed = flSpeed * ( 1.0 - ( flDistance / RADIUS ) )
  268.  
  269. static Float:flVelocity [ 3 ]
  270. get_speed_vector ( flOrigin, flVictimOrigin, flNewSpeed, flVelocity )
  271.  
  272. set_pev ( i, pev_velocity,flVelocity )
  273. }
  274. }
  275. engfunc ( EngFunc_RemoveEntity, Entity )
  276. }
  277.  
  278. public AmmoPickup ( id, AmmoID, AmmoAmount )
  279. {
  280. message_begin ( MSG_ONE, g_msgAmmoPickup, _, id )
  281. write_byte ( AmmoID )
  282. write_byte ( AmmoAmount )
  283. message_end ( )
  284. }
  285.  
  286. stock get_speed_vector(const Float:origin1[3],const Float:origin2[3],Float:speed, Float:new_velocity[3])
  287. {
  288. new_velocity[0] = origin2[0] - origin1[0]
  289. new_velocity[1] = origin2[1] - origin1[1]
  290. new_velocity[2] = origin2[2] - origin1[2]
  291. new Float:num = floatsqroot(speed*speed / (new_velocity[0]*new_velocity[0] + new_velocity[1]*new_velocity[1] + new_velocity[2]*new_velocity[2]))
  292. new_velocity[0] *= num
  293. new_velocity[1] *= num
  294. new_velocity[2] *= num
  295.  
  296. return 1;
  297. }
  298.  
  299. public grenade_icon(id)
  300. {
  301. remove_grenade_icon(id)
  302.  
  303. if(is_user_bot(id))
  304. return
  305.  
  306. static igrenade, grenade_sprite[16], grenade_color[3]
  307. igrenade = get_user_weapon(id)
  308.  
  309. switch(igrenade)
  310. {
  311. case CSW_SMOKEGRENADE:
  312. {
  313. if(!is_user_alive(id) || zp_get_user_zombie(id)) {
  314. grenade_sprite = "dmg_gas"
  315. grenade_color = {255, 165, 0}
  316. }
  317. else
  318. {
  319. grenade_sprite = ""
  320. grenade_color = {0, 0, 0}
  321. }
  322. }
  323. default:
  324. return
  325. }
  326. grenade_icons[id] = grenade_sprite
  327.  
  328. // show grenade icons
  329. message_begin(MSG_ONE,iconstatus,{0,0,0},id)
  330. write_byte(1) // status (0=hide, 1=show, 2=flash)
  331. write_string(grenade_icons[id]) // sprite name
  332. write_byte(grenade_color[0]) // red
  333. write_byte(grenade_color[1]) // green
  334. write_byte(grenade_color[2]) // blue
  335. message_end()
  336.  
  337. return
  338. }
  339.  
  340. public remove_grenade_icon(id)
  341. {
  342. // remove grenade icons
  343. message_begin(MSG_ONE,iconstatus,{0,0,0},id)
  344. write_byte(0) // status (0=hide, 1=show, 2=flash)
  345. write_string(grenade_icons[id]) // sprite name
  346. message_end()
  347. }
  348.  
  349. public event_death()
  350. {
  351. new id = read_data(2)
  352.  
  353. if(!is_user_bot(id))
  354. remove_grenade_icon(id)
  355. }

Köszi a segítséget! :)


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Zombie Bomb [Knockback Bomb]
HozzászólásElküldve: 2014.07.01. 05:56 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott: 2012.02.27. 09:42
Hozzászólások: 2588
Megköszönt másnak: 25 alkalommal
Megköszönték neki: 418 alkalommal
Ezt a részt töröld és senki nem fog kapni fertőzéskor gránátot.
SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]
  1. public zp_user_infected_post ( id, Infector, Nemesis )
  2. {
  3. g_iJumpingNadeCount [ id ] = 0
  4.  
  5. give_item ( id, "weapon_smokegrenade" )
  6. cs_set_user_bpammo(id, CSW_SMOKEGRENADE, 1)
  7. emit_sound ( id, CHAN_ITEM, g_SoundGrenadeBuy[random_num(0, sizeof g_SoundGrenadeBuy-1)], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM )
  8. AmmoPickup ( id, AMMOID_SM, 1 )
  9. g_iJumpingNadeCount [ id ] = 1
  10. }

_________________
Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
Hozzászólások megjelenítése:  Rendezés  
Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 6 hozzászólás ] 


Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 3 vendég


Nyithatsz új témákat ebben a fórumban.
Válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem küldhetsz csatolmányokat ebben a fórumban.

Keresés:
Ugrás:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség
Portal: Kiss Portal Extension © Michael O'Toole