hlmod.hu

Magyar Half-Life Mód közösség!
Pontos idő: 2024.05.25. 10:55



Jelenlévő felhasználók

Jelenleg 206 felhasználó van jelen :: 1 regisztrált, 0 rejtett és 205 vendég

A legtöbb felhasználó (1565 fő) 2020.11.21. 11:26-kor tartózkodott itt.

Regisztrált felhasználók: Bing [Bot] az elmúlt 5 percben aktív felhasználók alapján

Utoljára aktív
Ahhoz hogy lásd ki volt utoljára aktív, be kell jelentkezned.



Az oldal teljeskörű
használatához regisztrálj.

Regisztráció

Kereső


Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 12 hozzászólás ]  Oldal 1 2 Következő
Szerző Üzenet
 Hozzászólás témája: Bomba hang máskép
HozzászólásElküldve: 2013.12.19. 21:11 
Offline
Fanatikus

Csatlakozott: 2013.11.19. 12:11
Hozzászólások: 192
Megköszönt másnak: 20 alkalommal
Megköszönték neki: 5 alkalommal
SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]
  1. #include <amxmodx>
  2. #include <fakemeta>
  3.  
  4. #define PLUGIN "Winter Environment"
  5. #define VERSION "1.0"
  6. #define AUTHOR "Alka"
  7.  
  8. #define STEP_DELAY 0.5
  9.  
  10. new const g_szBombModels[][] = {
  11.  
  12. "models/ch-m/c4-christmastree2.mdl",
  13. "models/ch-m/c4-christmastree.mdl",
  14. "models/ch-m/frost_man.mdl",
  15. "models/ch-m/present1.mdl"
  16. };
  17. new const g_szBombSounds[][] = {
  18.  
  19. "ch-s/bmb_planted.wav",
  20. "ch-s/bmb_defused.wav",
  21. "ch-s/bmb_defuse_failure.wav"
  22. };
  23. new const g_szStepSound[][] = {
  24.  
  25. "player/pl_snow1.wav",
  26. "player/pl_snow2.wav",
  27. "player/pl_snow3.wav",
  28. "player/pl_snow4.wav",
  29. "player/pl_snow5.wav",
  30. "player/pl_snow6.wav"
  31. };
  32. new g_iLedSprite;
  33.  
  34. new Float:g_fNextStep[33];
  35.  
  36. public plugin_init() {
  37.  
  38. register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR);
  39.  
  40. register_forward(FM_SetModel, "fwd_SetModel", 1);
  41. register_forward(FM_PlayerPreThink, "fwd_PlayerPreThink", 0);
  42.  
  43. register_logevent("logevent_BombPlanted", 3, "2=Planted_The_Bomb");
  44. register_logevent("logevent_BombDefused", 3, "2=Defused_The_Bomb");
  45. register_logevent("logevent_BombExploded", 6, "3=Target_Bombed");
  46.  
  47. register_message(SVC_TEMPENTITY, "message_TempEntity");
  48. }
  49.  
  50. public plugin_precache()
  51. {
  52. engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_snow"));
  53.  
  54. new i;
  55. for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombModels ; i++)
  56. precache_model(g_szBombModels[i]);
  57. for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombSounds ; i++)
  58. precache_sound(g_szBombSounds[i]);
  59. for(i = 0 ; i < sizeof g_szStepSound ; i++)
  60. precache_sound(g_szStepSound[i]);
  61.  
  62. g_iLedSprite = precache_model("sprites/ledglow.spr");
  63. }
  64.  
  65. public fwd_SetModel(ent, const szModel[])
  66. {
  67. if(!pev_valid(ent))
  68. return FMRES_IGNORED;
  69.  
  70. if(equal(szModel, "models/w_c4.mdl"))
  71. {
  72. static iRndModel; iRndModel = random_num(0, sizeof g_szBombModels - 1);
  73. engfunc(EngFunc_SetModel, ent, g_szBombModels[iRndModel]);
  74.  
  75. return FMRES_SUPERCEDE;
  76. }
  77. return FMRES_IGNORED;
  78. }
  79.  
  80. public fwd_PlayerPreThink(id)
  81. {
  82. if(!is_user_alive(id))
  83. return FMRES_IGNORED;
  84.  
  85. static Float:fGmTime ; fGmTime = get_gametime();
  86. if(g_fNextStep[id] < fGmTime)
  87. {
  88. if(fm_get_user_speed(id) && (pev(id, pev_flags) & FL_ONGROUND) && is_user_outside(id))
  89. {
  90. set_pev(id, pev_flTimeStepSound, 999);
  91. engfunc(EngFunc_EmitSound, id, CHAN_AUTO, g_szStepSound[random_num(0, sizeof g_szStepSound - 1)], 0.5, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  92.  
  93. g_fNextStep[id] = fGmTime + STEP_DELAY;
  94. }
  95. }
  96. return FMRES_IGNORED;
  97. }
  98.  
  99. public logevent_BombPlanted()
  100. {
  101. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  102. }
  103.  
  104. public logevent_BombDefused()
  105. {
  106. client_cmd(0, "wait;stopsound");
  107. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[1], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  108. }
  109.  
  110. public logevent_BombExploded()
  111. {
  112. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[2], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  113. }
  114.  
  115. public message_TempEntity(msg_id, msg_dest, msg_ent)
  116. {
  117. if(get_msg_arg_int(1) == TE_GLOWSPRITE)
  118. {
  119. if(get_msg_arg_int(5) == g_iLedSprite)
  120. return PLUGIN_HANDLED;
  121. }
  122. return PLUGIN_CONTINUE;
  123. }
  124.  
  125. stock Float:is_user_outside(id)
  126. {
  127. new Float:vOrigin[3], Float:fDist;
  128. pev(id, pev_origin, vOrigin);
  129.  
  130. fDist = vOrigin[2];
  131.  
  132. while(engfunc(EngFunc_PointContents, vOrigin) == CONTENTS_EMPTY)
  133. vOrigin[2] += 5.0;
  134.  
  135. if(engfunc(EngFunc_PointContents, vOrigin) == CONTENTS_SKY)
  136. return (vOrigin[2] - fDist);
  137.  
  138. return 0.0;
  139. }
  140.  
  141. stock Float:fm_get_user_speed(id)
  142. {
  143. if(!is_user_connected(id))
  144. return 0.0;
  145.  
  146. static Float:fVelocity[3];
  147. pev(id, pev_velocity, fVelocity);
  148.  
  149. fVelocity[2] = 0.0;
  150.  
  151. return vector_length(fVelocity);
  152. }
  153.  

Ebbe nekem kikéne szedni hogy ne más trapp legyen és még bele irni a c4 timert! igy #|C4|# és alatt mennyen olyan szöveg hogy I*Cor3 Only Dust2 de lassan betűzve meg az kell hogy ha valaki eldobja a bombát kiirja hudba hogy Player elejtette a bombát! aztán ha felveszik pedig Player Felvette a bombát! És ennyi kéne nekem ha valaki meg csinálja meg a gomb!!!


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Bomba hang máskép
HozzászólásElküldve: 2013.12.19. 21:15 
Offline
Fórum Moderátor
Avatar

Csatlakozott: 2012.07.02. 17:41
Hozzászólások: 1641
Megköszönt másnak: 121 alkalommal
Megköszönték neki: 247 alkalommal
Telapo11 írta:
SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]
  1. #include <amxmodx>
  2. #include <fakemeta>
  3.  
  4. #define PLUGIN "Winter Environment"
  5. #define VERSION "1.0"
  6. #define AUTHOR "Alka"
  7.  
  8. #define STEP_DELAY 0.5
  9.  
  10. new const g_szBombModels[][] = {
  11.  
  12. "models/ch-m/c4-christmastree2.mdl",
  13. "models/ch-m/c4-christmastree.mdl",
  14. "models/ch-m/frost_man.mdl",
  15. "models/ch-m/present1.mdl"
  16. };
  17. new const g_szBombSounds[][] = {
  18.  
  19. "ch-s/bmb_planted.wav",
  20. "ch-s/bmb_defused.wav",
  21. "ch-s/bmb_defuse_failure.wav"
  22. };
  23. new const g_szStepSound[][] = {
  24.  
  25. "player/pl_snow1.wav",
  26. "player/pl_snow2.wav",
  27. "player/pl_snow3.wav",
  28. "player/pl_snow4.wav",
  29. "player/pl_snow5.wav",
  30. "player/pl_snow6.wav"
  31. };
  32. new g_iLedSprite;
  33.  
  34. new Float:g_fNextStep[33];
  35.  
  36. public plugin_init() {
  37.  
  38. register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR);
  39.  
  40. register_forward(FM_SetModel, "fwd_SetModel", 1);
  41. register_forward(FM_PlayerPreThink, "fwd_PlayerPreThink", 0);
  42.  
  43. register_logevent("logevent_BombPlanted", 3, "2=Planted_The_Bomb");
  44. register_logevent("logevent_BombDefused", 3, "2=Defused_The_Bomb");
  45. register_logevent("logevent_BombExploded", 6, "3=Target_Bombed");
  46.  
  47. register_message(SVC_TEMPENTITY, "message_TempEntity");
  48. }
  49.  
  50. public plugin_precache()
  51. {
  52. engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_snow"));
  53.  
  54. new i;
  55. for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombModels ; i++)
  56. precache_model(g_szBombModels[i]);
  57. for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombSounds ; i++)
  58. precache_sound(g_szBombSounds[i]);
  59. for(i = 0 ; i < sizeof g_szStepSound ; i++)
  60. precache_sound(g_szStepSound[i]);
  61.  
  62. g_iLedSprite = precache_model("sprites/ledglow.spr");
  63. }
  64.  
  65. public fwd_SetModel(ent, const szModel[])
  66. {
  67. if(!pev_valid(ent))
  68. return FMRES_IGNORED;
  69.  
  70. if(equal(szModel, "models/w_c4.mdl"))
  71. {
  72. static iRndModel; iRndModel = random_num(0, sizeof g_szBombModels - 1);
  73. engfunc(EngFunc_SetModel, ent, g_szBombModels[iRndModel]);
  74.  
  75. return FMRES_SUPERCEDE;
  76. }
  77. return FMRES_IGNORED;
  78. }
  79.  
  80. public fwd_PlayerPreThink(id)
  81. {
  82. if(!is_user_alive(id))
  83. return FMRES_IGNORED;
  84.  
  85. static Float:fGmTime ; fGmTime = get_gametime();
  86. if(g_fNextStep[id] < fGmTime)
  87. {
  88. if(fm_get_user_speed(id) && (pev(id, pev_flags) & FL_ONGROUND) && is_user_outside(id))
  89. {
  90. set_pev(id, pev_flTimeStepSound, 999);
  91. engfunc(EngFunc_EmitSound, id, CHAN_AUTO, g_szStepSound[random_num(0, sizeof g_szStepSound - 1)], 0.5, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  92.  
  93. g_fNextStep[id] = fGmTime + STEP_DELAY;
  94. }
  95. }
  96. return FMRES_IGNORED;
  97. }
  98.  
  99. public logevent_BombPlanted()
  100. {
  101. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  102. }
  103.  
  104. public logevent_BombDefused()
  105. {
  106. client_cmd(0, "wait;stopsound");
  107. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[1], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  108. }
  109.  
  110. public logevent_BombExploded()
  111. {
  112. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[2], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  113. }
  114.  
  115. public message_TempEntity(msg_id, msg_dest, msg_ent)
  116. {
  117. if(get_msg_arg_int(1) == TE_GLOWSPRITE)
  118. {
  119. if(get_msg_arg_int(5) == g_iLedSprite)
  120. return PLUGIN_HANDLED;
  121. }
  122. return PLUGIN_CONTINUE;
  123. }
  124.  
  125. stock Float:is_user_outside(id)
  126. {
  127. new Float:vOrigin[3], Float:fDist;
  128. pev(id, pev_origin, vOrigin);
  129.  
  130. fDist = vOrigin[2];
  131.  
  132. while(engfunc(EngFunc_PointContents, vOrigin) == CONTENTS_EMPTY)
  133. vOrigin[2] += 5.0;
  134.  
  135. if(engfunc(EngFunc_PointContents, vOrigin) == CONTENTS_SKY)
  136. return (vOrigin[2] - fDist);
  137.  
  138. return 0.0;
  139. }
  140.  
  141. stock Float:fm_get_user_speed(id)
  142. {
  143. if(!is_user_connected(id))
  144. return 0.0;
  145.  
  146. static Float:fVelocity[3];
  147. pev(id, pev_velocity, fVelocity);
  148.  
  149. fVelocity[2] = 0.0;
  150.  
  151. return vector_length(fVelocity);
  152. }
  153.  

Ebbe nekem kikéne szedni hogy ne más trapp legyen és még bele irni a c4 timert! igy #|C4|# és alatt mennyen olyan szöveg hogy I*Cor3 Only Dust2 de lassan betűzve meg az kell hogy ha valaki eldobja a bombát kiirja hudba hogy Player elejtette a bombát! aztán ha felveszik pedig Player Felvette a bombát! És ennyi kéne nekem ha valaki meg csinálja meg a gomb!!!

SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]
  1. #include <amxmodx>
  2. #include <fakemeta>
  3.  
  4. #define PLUGIN "Winter Environment"
  5. #define VERSION "1.0"
  6. #define AUTHOR "Alka"
  7.  
  8. #define STEP_DELAY 0.5
  9.  
  10. new const g_szBombModels[][] = {
  11.  
  12. "models/ch-m/c4-christmastree.mdl"
  13. };
  14. new const g_szBombSounds[][] = {
  15.  
  16. "ch-s/bmb_planted1.mp3",
  17. "ch-s/bmb_defused1.mp3",
  18. "ch-s/bmb_defuse_failure1.mp3"
  19. };
  20. new g_iLedSprite;
  21.  
  22. new Float:g_fNextStep[33];
  23.  
  24. public plugin_init() {
  25.  
  26. register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR);
  27.  
  28. register_forward(FM_SetModel, "fwd_SetModel", 1);
  29. register_forward(FM_PlayerPreThink, "fwd_PlayerPreThink", 0);
  30.  
  31. register_logevent("logevent_BombPlanted", 3, "2=Planted_The_Bomb");
  32. register_logevent("logevent_BombDefused", 3, "2=Defused_The_Bomb");
  33. register_logevent("logevent_BombExploded", 6, "3=Target_Bombed");
  34.  
  35. register_message(SVC_TEMPENTITY, "message_TempEntity");
  36. }
  37.  
  38. public plugin_precache()
  39. {
  40. engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_snow"));
  41.  
  42. new i;
  43. for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombModels ; i++)
  44. precache_model(g_szBombModels[i]);
  45. for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombSounds ; i++)
  46. precache_sound(g_szBombSounds[i]);
  47.  
  48. g_iLedSprite = precache_model("sprites/ledglow.spr");
  49. }
  50.  
  51. public fwd_SetModel(ent, const szModel[])
  52. {
  53. if(!pev_valid(ent))
  54. return FMRES_IGNORED;
  55.  
  56. if(equal(szModel, "models/w_c4.mdl"))
  57. {
  58. static iRndModel; iRndModel = random_num(0, sizeof g_szBombModels - 1);
  59. engfunc(EngFunc_SetModel, ent, g_szBombModels[iRndModel]);
  60.  
  61. return FMRES_SUPERCEDE;
  62. }
  63. return FMRES_IGNORED;
  64. }
  65.  
  66.  
  67. public logevent_BombPlanted()
  68. {
  69. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  70. }
  71.  
  72. public logevent_BombDefused()
  73. {
  74. client_cmd(0, "wait;stopsound");
  75. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[1], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  76. }
  77.  
  78. public logevent_BombExploded()
  79. {
  80. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[2], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  81. }
  82.  
  83. public message_TempEntity(msg_id, msg_dest, msg_ent)
  84. {
  85. if(get_msg_arg_int(1) == TE_GLOWSPRITE)
  86. {
  87. if(get_msg_arg_int(5) == g_iLedSprite)
  88. return PLUGIN_HANDLED;
  89. }
  90. return PLUGIN_CONTINUE;
  91. }
  92.  
  93. stock Float:is_user_outside(id)
  94. {
  95. new Float:vOrigin[3], Float:fDist;
  96. pev(id, pev_origin, vOrigin);
  97.  
  98. fDist = vOrigin[2];
  99.  
  100. while(engfunc(EngFunc_PointContents, vOrigin) == CONTENTS_EMPTY)
  101. vOrigin[2] += 5.0;
  102.  
  103. if(engfunc(EngFunc_PointContents, vOrigin) == CONTENTS_SKY)
  104. return (vOrigin[2] - fDist);
  105.  
  106. return 0.0;
  107. }
  108.  
  109. stock Float:fm_get_user_speed(id)
  110. {
  111. if(!is_user_connected(id))
  112. return 0.0;
  113.  
  114. static Float:fVelocity[3];
  115. pev(id, pev_velocity, fVelocity);
  116.  
  117. fVelocity[2] = 0.0;
  118.  
  119. return vector_length(fVelocity);
  120. }
  121.  

Havazás van bent, 1 bomba modell amit fent át tudsz írni, a trap az alap

_________________
Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Bomba hang máskép
HozzászólásElküldve: 2013.12.19. 21:29 
Offline
Jómunkásember
Avatar

Csatlakozott: 2013.10.27. 23:13
Hozzászólások: 412
Megköszönt másnak: 21 alkalommal
Megköszönték neki: 68 alkalommal
Nem offként szánom , de pontosan neked mi kell írd már le nekem mert , kicsit összekavarodtam szövegbe elkezdtem csinálni még 1x elolvastam és :shock: :shock: :shock:

Akkor ird le mi kell csak annyi
Ez kell :
- pluszba bele: ..
- ki kell szedni:stb

_________________
Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Bomba hang máskép
HozzászólásElküldve: 2013.12.19. 21:41 
Offline
Fórum Moderátor
Avatar

Csatlakozott: 2012.07.02. 17:41
Hozzászólások: 1641
Megköszönt másnak: 121 alkalommal
Megköszönték neki: 247 alkalommal
NiGGeR-BorZ írta:
Nem offként szánom , de pontosan neked mi kell írd már le nekem mert , kicsit összekavarodtam szövegbe elkezdtem csinálni még 1x elolvastam és :shock: :shock: :shock:

Akkor ird le mi kell csak annyi
Ez kell :
- pluszba bele: ..
- ki kell szedni:stb

Amit linkeltem neki abból tudod folytatni, én anyit tudtam :)
- Ebbe nekem kikéne szedni hogy ne más trapp legyen |Ez megvan
- C4 timer azaz #|C4|# és vlahol visszaszámlál azt én sem tudom :D
- A #|C4|# alatt írja ezt "I*Cor3 Only Dust2" de lassan betűzve
- És az, hogyha valaki elejti vagy felveszi a bombát akkor kiírja hudba, hogy xy felvette vagy elejtette a bombát

_________________
Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Bomba hang máskép
HozzászólásElküldve: 2013.12.19. 22:36 
Offline
Jómunkásember
Avatar

Csatlakozott: 2013.10.27. 23:13
Hozzászólások: 412
Megköszönt másnak: 21 alkalommal
Megköszönték neki: 68 alkalommal
Gloriusét folytattam , beleraktam a timer-t meg hogy írja alá
meg a felvette, drop stb.

Szívesen.

SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]
  1. #include <amxmodx>
  2. #include <fakemeta>
  3. #include <csx>
  4.  
  5. #define PLUGIN "Winter Environment"
  6. #define VERSION "1.0"
  7. #define AUTHOR "Alka"
  8.  
  9. #define STEP_DELAY 0.5
  10.  
  11. new const g_szBombModels[][] = {
  12.  
  13. "models/ch-m/c4-christmastree.mdl"
  14. };
  15. new const g_szBombSounds[][] = {
  16.  
  17. "ch-s/bmb_planted1.mp3",
  18. "ch-s/bmb_defused1.mp3",
  19. "ch-s/bmb_defuse_failure1.mp3"
  20. };
  21. new g_iLedSprite;
  22. new g_c4timer, pointnum;
  23. new bool:b_planted = false;
  24.  
  25. new g_msgsync;
  26.  
  27.  
  28. public plugin_init() {
  29.  
  30. register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR);
  31.  
  32. register_forward(FM_SetModel, "fwd_SetModel", 1);
  33. register_forward(FM_PlayerPreThink, "fwd_PlayerPreThink", 0);
  34.  
  35. register_logevent("logevent_BombPlanted", 3, "2=Planted_The_Bomb");
  36. register_logevent("logevent_BombDefused", 3, "2=Defused_The_Bomb");
  37. register_logevent("logevent_BombExploded", 6, "3=Target_Bombed");
  38. pointnum = get_cvar_pointer("mp_c4timer");
  39. register_logevent("newRound", 2, "1=Round_Start");
  40. register_logevent("endRound", 2, "1=Round_End");
  41. register_logevent("endRound", 2, "1&Restart_Round_");
  42.  
  43. g_msgsync = CreateHudSyncObj();
  44. register_message(SVC_TEMPENTITY, "message_TempEntity");
  45. }
  46.  
  47. public plugin_precache()
  48. {
  49. engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_snow"));
  50.  
  51. new i;
  52. for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombModels ; i++)
  53. precache_model(g_szBombModels[i]);
  54. for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombSounds ; i++)
  55. precache_sound(g_szBombSounds[i]);
  56.  
  57. g_iLedSprite = precache_model("sprites/ledglow.spr");
  58. }
  59.  
  60. public fwd_SetModel(ent, const szModel[])
  61. {
  62. if(!pev_valid(ent))
  63. return FMRES_IGNORED;
  64.  
  65. if(equal(szModel, "models/w_c4.mdl"))
  66. {
  67. static iRndModel; iRndModel = random_num(0, sizeof g_szBombModels - 1);
  68. engfunc(EngFunc_SetModel, ent, g_szBombModels[iRndModel]);
  69.  
  70. return FMRES_SUPERCEDE;
  71. }
  72. return FMRES_IGNORED;
  73. }
  74.  
  75.  
  76. public logevent_BombPlanted()
  77. {
  78. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  79. }
  80.  
  81. public logevent_BombDefused()
  82. {
  83. client_cmd(0, "wait;stopsound");
  84. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[1], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  85. }
  86.  
  87. public logevent_BombExploded()
  88. {
  89. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[2], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  90. }
  91.  
  92. public message_TempEntity(msg_id, msg_dest, msg_ent)
  93. {
  94. if(get_msg_arg_int(1) == TE_GLOWSPRITE)
  95. {
  96. if(get_msg_arg_int(5) == g_iLedSprite)
  97. return PLUGIN_HANDLED;
  98. }
  99. return PLUGIN_CONTINUE;
  100. }
  101.  
  102. stock Float:is_user_outside(id)
  103. {
  104. new Float:vOrigin[3], Float:fDist;
  105. pev(id, pev_origin, vOrigin);
  106.  
  107. fDist = vOrigin[2];
  108.  
  109. while(engfunc(EngFunc_PointContents, vOrigin) == CONTENTS_EMPTY)
  110. vOrigin[2] += 5.0;
  111.  
  112. if(engfunc(EngFunc_PointContents, vOrigin) == CONTENTS_SKY)
  113. return (vOrigin[2] - fDist);
  114.  
  115. return 0.0;
  116. }
  117.  
  118. stock Float:fm_get_user_speed(id)
  119. {
  120. if(!is_user_connected(id))
  121. return 0.0;
  122.  
  123. static Float:fVelocity[3];
  124. pev(id, pev_velocity, fVelocity);
  125.  
  126. fVelocity[2] = 0.0;
  127.  
  128. return vector_length(fVelocity);
  129. }
  130. public newRound()
  131. {
  132. g_c4timer = -1;
  133. remove_task(652450);
  134. b_planted = false;
  135. }
  136.  
  137. public endRound()
  138. {
  139. g_c4timer = -1;
  140. remove_task(652450);
  141. }
  142.  
  143. public bomb_planted()
  144. {
  145. b_planted = true;
  146. g_c4timer = get_pcvar_num(pointnum);
  147. dispTime()
  148. set_task(1.0, "dispTime", 652450, "", 0, "b");
  149. }
  150.  
  151. public bomb_defused()
  152. {
  153. if(b_planted)
  154. {
  155. remove_task(652450);
  156. b_planted = false;
  157. }
  158.  
  159. }
  160.  
  161. public bomb_explode()
  162. {
  163. if(b_planted)
  164. {
  165. remove_task(652450);
  166. b_planted = false;
  167. }
  168.  
  169. }
  170.  
  171. public dispTime()
  172. {
  173. if(!b_planted)
  174. {
  175. remove_task(652450);
  176. return;
  177. }
  178.  
  179.  
  180. if(g_c4timer >= 0)
  181. {
  182. if(g_c4timer > 13) set_hudmessage(0, 150, 0, -1.0, 0.80, 0, 1.0, 1.0, 0.01, 0.01, -1);
  183. else if(g_c4timer > 7) set_hudmessage(150, 150, 0, -1.0, 0.80, 0, 1.0, 1.0, 0.01, 0.01, -1);
  184. else set_hudmessage(150, 0, 0, -1.0, 0.80, 0, 1.0, 1.0, 0.01, 0.01, -1);
  185.  
  186. ShowSyncHudMsg(0, g_msgsync, "C4: %d ^n I*Cor3 Only Dust2", g_c4timer);
  187.  
  188. --g_c4timer;
  189. }
  190. }

_________________
Kép


A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára NiGGeR-BorZ 2013.12.20. 13:56-kor.

Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Bomba hang máskép
HozzászólásElküldve: 2013.12.20. 13:39 
Offline
Fanatikus

Csatlakozott: 2013.11.19. 12:11
Hozzászólások: 192
Megköszönt másnak: 20 alkalommal
Megköszönték neki: 5 alkalommal
Még az kéne hogy ha vége a körnek akkor a zene áljon le ha szól!


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Bomba hang máskép
HozzászólásElküldve: 2013.12.20. 13:55 
Offline
Jómunkásember
Avatar

Csatlakozott: 2013.10.27. 23:13
Hozzászólások: 412
Megköszönt másnak: 21 alkalommal
Megköszönték neki: 68 alkalommal
Milyen zene...?

_________________
Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Bomba hang máskép
HozzászólásElküldve: 2013.12.20. 14:14 
Offline
Tiszteletbeli
Avatar

Csatlakozott: 2011.08.15. 14:42
Hozzászólások: 1345
Megköszönt másnak: 10 alkalommal
Megköszönték neki: 277 alkalommal
Vagy nem kell külön beleírni a c4-timert. Felteszed ezt és megvan oldva. :)
Bomba Idő

_________________
Üdvözlettel: BBk
[AmxModX] Általam fordított pluginok
Death of Legend Fun Server History
NetMozi.com - Filmes fórum Badboy.killer
foximaxi


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Bomba hang máskép
HozzászólásElküldve: 2013.12.20. 14:19 
Offline
Fanatikus

Csatlakozott: 2013.11.17. 10:55
Hozzászólások: 160
Megköszönt másnak: 61 alkalommal
Megköszönték neki: 3 alkalommal
Arra a zenére gondolt, ami akkor megszólal, ha leteszi a bombát a t.. :D

_________________
Soldiers.~
37.221.209.96:27228


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Bomba hang máskép
HozzászólásElküldve: 2013.12.20. 22:16 
Offline
Tiszteletbeli
Avatar

Csatlakozott: 2011.08.15. 14:42
Hozzászólások: 1345
Megköszönt másnak: 10 alkalommal
Megköszönték neki: 277 alkalommal
Az sma-ben átírja a hang nevét, lefordítja, felteszi, hangot beteszi és kész.

_________________
Üdvözlettel: BBk
[AmxModX] Általam fordított pluginok
Death of Legend Fun Server History
NetMozi.com - Filmes fórum Badboy.killer
foximaxi


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
Hozzászólások megjelenítése:  Rendezés  
Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 12 hozzászólás ]  Oldal 1 2 Következő


Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 31 vendég


Nyithatsz új témákat ebben a fórumban.
Válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem küldhetsz csatolmányokat ebben a fórumban.

Keresés:
Ugrás:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség
Portal: Kiss Portal Extension © Michael O'Toole