hlmod.hu

Magyar Half-Life Mód közösség!
Pontos idő: 2024.04.28. 05:22



Jelenlévő felhasználók

Jelenleg 432 felhasználó van jelen :: 0 regisztrált, 0 rejtett és 432 vendég

A legtöbb felhasználó (1565 fő) 2020.11.21. 11:26-kor tartózkodott itt.

Regisztrált felhasználók: nincs regisztrált felhasználó az elmúlt 5 percben aktív felhasználók alapján

Utoljára aktív
Ahhoz hogy lásd ki volt utoljára aktív, be kell jelentkezned.



Az oldal teljeskörű
használatához regisztrálj.

Regisztráció

Kereső


Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 3 hozzászólás ] 
Szerző Üzenet
 Hozzászólás témája: Admin wh átírás [Amx_login-ra]
HozzászólásElküldve: 2016.02.24. 20:20 
Offline
Lelkes
Avatar

Csatlakozott: 2015.11.30. 12:14
Hozzászólások: 20
Megköszönt másnak: 1 alkalommal
Sziasztok Fórumozók*0*!

valaki segítene abba hogy átírja arra hogy ne STEAM_ID-ről mennyen, hanem amx_loginal is működjön? [ Vagy csak amx_login-al? ]

Forráskód:

  1. #include <amxmodx>
  2.     #include <engine>
  3.      
  4.     new g_iLaser;
  5.     new bool:g_bAdmin[33];
  6.     new bool:g_IsAlive[33];
  7.      
  8.     public plugin_precache()
  9.         g_iLaser = precache_model("sprites/laserbeam.spr");
  10.      
  11.     public plugin_end()
  12.     {
  13.         new pl[32], pnum; get_players(pl, pnum);
  14.         for(new i; i < pnum; i++)
  15.             remove_task(pl[i]);
  16.     }  
  17.      
  18.     public plugin_init()
  19.     {
  20.     #define VERSION "1.0"
  21.         register_plugin("Lite Admin ESP", VERSION, "neygomon");
  22.         register_cvar("lite_aesp", VERSION, FCVAR_SERVER | FCVAR_SPONLY);
  23.      
  24.         register_event("DeathMsg", "eDeathMsg", "a", "1>0");
  25.         register_event("ResetHUD", "eResetHud", "be");
  26.         register_event("TextMsg", "eSpecMode", "b", "2&#Spec_M");
  27.     }
  28.      
  29.     public client_putinserver(id)
  30.     {
  31.         g_bAdmin[id]  = (get_user_flags(id) & ADMIN_KICK) ? true : false;
  32.         g_IsAlive[id] = false;
  33.     }
  34.      
  35.     public client_disconnect(id)
  36.     {
  37.         if(g_bAdmin[id])
  38.             remove_task(id);
  39.     }
  40.      
  41.     public eDeathMsg()
  42.         g_IsAlive[read_data(2)] = false;
  43.      
  44.     public eResetHud(id)
  45.         g_IsAlive[id] = true;
  46.      
  47.     public eSpecMode(id)
  48.     {
  49.         if(!g_bAdmin[id]) return;
  50.      
  51.         if(entity_get_int(id, EV_INT_iuser1) == 4)
  52.             set_task(0.3, "EspTimer", id, .flags="b");
  53.         else
  54.             remove_task(id);
  55.     }
  56.      
  57.     public EspTimer(id)
  58.     {
  59.         switch(g_IsAlive[id])
  60.         {
  61.             case false:
  62.             {
  63.                 static iTarget; iTarget = entity_get_int(id, EV_INT_iuser2);
  64.      
  65.                 if(iTarget && is_user_alive(iTarget) && is_valid_ent(iTarget))
  66.                     SendQuadro(id, iTarget);
  67.             }
  68.             case true: remove_task(id);
  69.      
  70.         }  
  71.     }
  72.      
  73.     SendQuadro(id, iTarget)
  74.     {
  75.         static pl[32], pnum, my_team;
  76.         static Float:my_origin[3], Float:target_origin[3], Float:v_middle[3], Float:v_hitpoint[3];
  77.         static Float:distance, Float:distance_to_hitpoint, Float:distance_target_hitpoint, Float:scaled_bone_len;
  78.         static Float:v_bone_start[3], Float:v_bone_end[3], Float:offset_vector[3], Float:eye_level[3];
  79.      
  80.         entity_get_vector(iTarget, EV_VEC_origin, my_origin);
  81.         my_team = get_user_team(iTarget);
  82.         get_players(pl, pnum, "ah");
  83.         for(new i; i < pnum; i++)
  84.         {
  85.             if(pl[i] == iTarget) continue;
  86.             if(my_team == get_user_team(pl[i])) continue;
  87.      
  88.             entity_get_vector(pl[i], EV_VEC_origin, target_origin);
  89.             distance = vector_distance(my_origin, target_origin);
  90.      
  91.             trace_line(-1, my_origin, target_origin, v_hitpoint);
  92.      
  93.             subVec(target_origin, my_origin, v_middle);
  94.             normalize(v_middle, offset_vector, (distance_to_hitpoint = vector_distance(my_origin, v_hitpoint)) - 10.0);
  95.      
  96.             copyVec(my_origin, eye_level);
  97.             eye_level[2] += 17.5;
  98.             addVec(offset_vector, eye_level);
  99.      
  100.             copyVec(offset_vector, v_bone_start);
  101.             copyVec(offset_vector, v_bone_end);
  102.             v_bone_end[2] -= (scaled_bone_len = distance_to_hitpoint / distance * 50.0);
  103.      
  104.             if(distance_to_hitpoint == distance)
  105.                 continue;
  106.      
  107.             distance_target_hitpoint = (distance - distance_to_hitpoint) / 12;
  108.             MakeQuadrate(id, v_bone_start, v_bone_end, floatround(scaled_bone_len * 3.0), (distance_target_hitpoint < 170.0) ? (255 - floatround(distance_target_hitpoint)) : 85)
  109.         }
  110.     }
  111.      
  112.     stock normalize(Float:Vec[3], Float:Ret[3], Float:multiplier)
  113.     {
  114.         static Float:len; len = vector_distance(Vec, Float:{ 0.0, 0.0, 0.0 });
  115.         copyVec(Vec, Ret);
  116.      
  117.         Ret[0] /= len;
  118.         Ret[1] /= len;
  119.         Ret[2] /= len;
  120.         Ret[0] *= multiplier;
  121.         Ret[1] *= multiplier;
  122.         Ret[2] *= multiplier;
  123.     }
  124.      
  125.     stock copyVec(Float:Vec[3], Float:Ret[3])
  126.     {
  127.         Ret[0] = Vec[0];
  128.         Ret[1] = Vec[1];
  129.         Ret[2] = Vec[2];
  130.     }
  131.      
  132.     stock subVec(Float:Vec1[3], Float:Vec2[3], Float:Ret[3])
  133.     {
  134.         Ret[0] = Vec1[0] - Vec2[0];
  135.         Ret[1] = Vec1[1] - Vec2[1];
  136.         Ret[2] = Vec1[2] - Vec2[2];
  137.     }
  138.      
  139.     stock addVec(Float:Vec1[3], Float:Vec2[3])
  140.     {
  141.         Vec1[0] += Vec2[0];
  142.         Vec1[1] += Vec2[1];
  143.         Vec1[2] += Vec2[2];
  144.     }
  145.      
  146.     MakeQuadrate(id, Float:Vec1[3], Float:Vec2[3], width, brightness)
  147.     {
  148.         message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_TEMPENTITY, { 0, 0, 0 }, id);
  149.         write_byte(0);
  150.         write_coord(floatround(Vec1[0]));
  151.         write_coord(floatround(Vec1[1]));
  152.         write_coord(floatround(Vec1[2]));
  153.         write_coord(floatround(Vec2[0]));
  154.         write_coord(floatround(Vec2[1]));
  155.         write_coord(floatround(Vec2[2]));
  156.         write_short(g_iLaser);
  157.         write_byte(3);
  158.         write_byte(0);
  159.         write_byte(3);
  160.         write_byte(width);
  161.         write_byte(0);
  162.         write_byte(0);
  163.         write_byte(255);
  164.         write_byte(0);
  165.         write_byte(brightness);
  166.         write_byte(0);
  167.         message_end();
  168.     }


Előre is köszönöm! :3

_________________
Szia


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Admin wh átírás [Amx_login-ra]
HozzászólásElküldve: 2016.02.24. 20:35 
Offline
Tiszteletbeli
Avatar

Csatlakozott: 2014.09.08. 22:21
Hozzászólások: 3014
Megköszönt másnak: 96 alkalommal
Megköszönték neki: 555 alkalommal
  1. #include <amxmodx>
  2.     #include <engine>
  3.      
  4.     new g_iLaser;
  5.     new bool:g_bAdmin[33];
  6.     new bool:g_IsAlive[33];
  7.      
  8.     public plugin_precache()
  9.         g_iLaser = precache_model("sprites/laserbeam.spr");
  10.      
  11.     public plugin_end()
  12.     {
  13.         new pl[32], pnum; get_players(pl, pnum);
  14.         for(new i; i < pnum; i++)
  15.             remove_task(pl[i]);
  16.     }  
  17.      
  18.     public plugin_init()
  19.     {
  20.     #define VERSION "1.0"
  21.         register_plugin("Lite Admin ESP", VERSION, "neygomon");
  22.         register_cvar("lite_aesp", VERSION, FCVAR_SERVER | FCVAR_SPONLY);
  23.      
  24.         register_event("DeathMsg", "eDeathMsg", "a", "1>0");
  25.         register_event("ResetHUD", "eResetHud", "be");
  26.         register_event("TextMsg", "eSpecMode", "b", "2&#Spec_M");
  27.     }
  28.      
  29.     public client_putinserver(id)
  30.     {
  31.         g_bAdmin[id]  = (get_user_flags(id) & ADMIN_KICK) ? true : false;
  32.         g_IsAlive[id] = false;
  33.     }
  34.      
  35.     public client_disconnect(id)
  36.     {
  37.         if(g_bAdmin[id])
  38.             remove_task(id);
  39.     }
  40.      
  41.     public eDeathMsg()
  42.     {
  43.         new killer = read_data(2);
  44.         g_IsAlive[killer] = false;
  45.         g_bAdmin[killer]  = (get_user_flags(killer) & ADMIN_KICK) ? true : false;
  46.     }
  47.      
  48.     public eResetHud(id)
  49.         g_IsAlive[id] = true;
  50.      
  51.     public eSpecMode(id)
  52.     {
  53.         if(!g_bAdmin[id]) return;
  54.      
  55.         if(entity_get_int(id, EV_INT_iuser1) == 4)
  56.             set_task(0.3, "EspTimer", id, .flags="b");
  57.         else
  58.             remove_task(id);
  59.     }
  60.      
  61.     public EspTimer(id)
  62.     {
  63.         switch(g_IsAlive[id])
  64.         {
  65.             case false:
  66.             {
  67.                 static iTarget; iTarget = entity_get_int(id, EV_INT_iuser2);
  68.      
  69.                 if(iTarget && is_user_alive(iTarget) && is_valid_ent(iTarget))
  70.                     SendQuadro(id, iTarget);
  71.             }
  72.             case true: remove_task(id);
  73.      
  74.         }  
  75.     }
  76.      
  77.     SendQuadro(id, iTarget)
  78.     {
  79.         static pl[32], pnum, my_team;
  80.         static Float:my_origin[3], Float:target_origin[3], Float:v_middle[3], Float:v_hitpoint[3];
  81.         static Float:distance, Float:distance_to_hitpoint, Float:distance_target_hitpoint, Float:scaled_bone_len;
  82.         static Float:v_bone_start[3], Float:v_bone_end[3], Float:offset_vector[3], Float:eye_level[3];
  83.      
  84.         entity_get_vector(iTarget, EV_VEC_origin, my_origin);
  85.         my_team = get_user_team(iTarget);
  86.         get_players(pl, pnum, "ah");
  87.         for(new i; i < pnum; i++)
  88.         {
  89.             if(pl[i] == iTarget) continue;
  90.             if(my_team == get_user_team(pl[i])) continue;
  91.      
  92.             entity_get_vector(pl[i], EV_VEC_origin, target_origin);
  93.             distance = vector_distance(my_origin, target_origin);
  94.      
  95.             trace_line(-1, my_origin, target_origin, v_hitpoint);
  96.      
  97.             subVec(target_origin, my_origin, v_middle);
  98.             normalize(v_middle, offset_vector, (distance_to_hitpoint = vector_distance(my_origin, v_hitpoint)) - 10.0);
  99.      
  100.             copyVec(my_origin, eye_level);
  101.             eye_level[2] += 17.5;
  102.             addVec(offset_vector, eye_level);
  103.      
  104.             copyVec(offset_vector, v_bone_start);
  105.             copyVec(offset_vector, v_bone_end);
  106.             v_bone_end[2] -= (scaled_bone_len = distance_to_hitpoint / distance * 50.0);
  107.      
  108.             if(distance_to_hitpoint == distance)
  109.                 continue;
  110.      
  111.             distance_target_hitpoint = (distance - distance_to_hitpoint) / 12;
  112.             MakeQuadrate(id, v_bone_start, v_bone_end, floatround(scaled_bone_len * 3.0), (distance_target_hitpoint < 170.0) ? (255 - floatround(distance_target_hitpoint)) : 85)
  113.         }
  114.     }
  115.      
  116.     stock normalize(Float:Vec[3], Float:Ret[3], Float:multiplier)
  117.     {
  118.         static Float:len; len = vector_distance(Vec, Float:{ 0.0, 0.0, 0.0 });
  119.         copyVec(Vec, Ret);
  120.      
  121.         Ret[0] /= len;
  122.         Ret[1] /= len;
  123.         Ret[2] /= len;
  124.         Ret[0] *= multiplier;
  125.         Ret[1] *= multiplier;
  126.         Ret[2] *= multiplier;
  127.     }
  128.      
  129.     stock copyVec(Float:Vec[3], Float:Ret[3])
  130.     {
  131.         Ret[0] = Vec[0];
  132.         Ret[1] = Vec[1];
  133.         Ret[2] = Vec[2];
  134.     }
  135.      
  136.     stock subVec(Float:Vec1[3], Float:Vec2[3], Float:Ret[3])
  137.     {
  138.         Ret[0] = Vec1[0] - Vec2[0];
  139.         Ret[1] = Vec1[1] - Vec2[1];
  140.         Ret[2] = Vec1[2] - Vec2[2];
  141.     }
  142.      
  143.     stock addVec(Float:Vec1[3], Float:Vec2[3])
  144.     {
  145.         Vec1[0] += Vec2[0];
  146.         Vec1[1] += Vec2[1];
  147.         Vec1[2] += Vec2[2];
  148.     }
  149.      
  150.     MakeQuadrate(id, Float:Vec1[3], Float:Vec2[3], width, brightness)
  151.     {
  152.         message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_TEMPENTITY, { 0, 0, 0 }, id);
  153.         write_byte(0);
  154.         write_coord(floatround(Vec1[0]));
  155.         write_coord(floatround(Vec1[1]));
  156.         write_coord(floatround(Vec1[2]));
  157.         write_coord(floatround(Vec2[0]));
  158.         write_coord(floatround(Vec2[1]));
  159.         write_coord(floatround(Vec2[2]));
  160.         write_short(g_iLaser);
  161.         write_byte(3);
  162.         write_byte(0);
  163.         write_byte(3);
  164.         write_byte(width);
  165.         write_byte(0);
  166.         write_byte(0);
  167.         write_byte(255);
  168.         write_byte(0);
  169.         write_byte(brightness);
  170.         write_byte(0);
  171.         message_end();
  172.     }

_________________
GitHub - mforce

Ők köszönték meg mforce nek ezt a hozzászólást: Hanna:3 (2016.02.25. 16:42)
  Népszerűség: 2.27%


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Admin wh átírás [Amx_login-ra]
HozzászólásElküldve: 2016.02.25. 16:42 
Offline
Lelkes
Avatar

Csatlakozott: 2015.11.30. 12:14
Hozzászólások: 20
Megköszönt másnak: 1 alkalommal
Köszönöm!:)

Ment az a jel:3 , Szép napot :D

_________________
Szia


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
Hozzászólások megjelenítése:  Rendezés  
Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 3 hozzászólás ] 


Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 45 vendég


Nyithatsz új témákat ebben a fórumban.
Válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem küldhetsz csatolmányokat ebben a fórumban.

Keresés:
Ugrás:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség
Portal: Kiss Portal Extension © Michael O'Toole