hlmod.hu

Magyar Half-Life Mód közösség!
Pontos idő: 2024.06.16. 13:34



Jelenlévő felhasználók

Jelenleg 339 felhasználó van jelen :: 0 regisztrált, 0 rejtett és 339 vendég

A legtöbb felhasználó (1565 fő) 2020.11.21. 11:26-kor tartózkodott itt.

Regisztrált felhasználók: nincs regisztrált felhasználó az elmúlt 5 percben aktív felhasználók alapján

Utoljára aktív
Ahhoz hogy lásd ki volt utoljára aktív, be kell jelentkezned.



Az oldal teljeskörű
használatához regisztrálj.

Regisztráció

Kereső


Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 9 hozzászólás ] 
Szerző Üzenet
 Hozzászólás témája: fegyver shoot hangok
HozzászólásElküldve: 2011.11.07. 17:39 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott: 2011.09.26. 20:33
Hozzászólások: 2105
Megköszönt másnak: 28 alkalommal
Megköszönték neki: 33 alkalommal
sziasztok, ez egy nagy probléma
a problémám az hogy írtam egy fegyver plugint és hozzá szereztem is modellt a cs:o-ból
a modellt decompiláltam és megnéztem a qc scriptet hogy mien hangok kellenek hozzá,
amik kellettek azokat beírtam a pluginba
Kód:
new m_SOUND[][] = {"weapons/m249ex_clipout1.wav", "weapons/m249ex_clipout2.wav", "weapons/m249ex_clipin1.wav", "weapons/m249ex_clipin2.wav", "weapons/m249ex_clipin3.wav", "weapons/m249_xmas_shoot1.wav"}

Kód:
public plugin_precache()
{
   precache_sound("weapons/m249ex_clipout1.wav")
   precache_sound("weapons/m249ex_clipout2.wav")
   precache_sound("weapons/m249ex_clipin1.wav")
   precache_sound("weapons/m249ex_clipin2.wav")
   precache_sound("weapons/m249ex_clipin3.wav")
   precache_sound("weapons/m249_xmas_shoot1.wav")
}



mellékesen mondom hogy a shoot hangot én választottam bele
persze a qc scriptbe is bele írtam a shoot hangot és akkor igy néz ki:
Kód:
$sequence "idle1" "idle1" fps 16 
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 30 { "weapons/m249_xmas_shhot1.wav" }
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 30 { "weapons/m249_xmas_shhot1.wav" }
$sequence "reload" "reload" fps 30 {
  { event 5004 1 "weapons/m249ex_clipout1.wav" }
  { event 5004 40 "weapons/m249ex_clipout2.wav" }
  { event 5004 59 "weapons/m249ex_clipin1.wav" }
  { event 5004 81 "weapons/m249ex_clipin2.wav" }
  { event 5004 99 "weapons/m249ex_clipin3.wav" }
 }
$sequence "draw" "draw" fps 30


a shoot1 és a shoot2-nél a szögletes zárójelbe valami events volt valami számokkal de én átjavitottam a shoot1 hangjának a leőhellyéhez
felmentem a szerveremre és a többi hangot használta csak a shoot1 hangot nem lövéskor, ahelyett a régi m249-es hangot használta?

Ha valaki érti és swgít is nekem azt nagyon megköszönném:D


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: fegyver shoot hangok
HozzászólásElküldve: 2011.11.07. 17:47 
Offline
Developer
Avatar

Csatlakozott: 2011.06.01. 21:11
Hozzászólások: 7965
Megköszönt másnak: 295 alkalommal
Megköszönték neki: 537 alkalommal
http://www.modchina.com/thread-58108-1-1.html


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: fegyver shoot hangok
HozzászólásElküldve: 2011.11.07. 20:02 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott: 2011.09.26. 20:33
Hozzászólások: 2105
Megköszönt másnak: 28 alkalommal
Megköszönték neki: 33 alkalommal
nem működik, megadom az sma-t meg a qc-t, ha segítesz
Kód:
/* AMX Mod script
*
* (c) 2009, AlejandroSk
* This file is provided as is (no warranties).
*
*/



#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <fun>
#include <hamsandwich>
#include <cstrike>
#include <amxmisc>


#define is_valid_player(%1) (1 <= %1 <= 32)

new AK_V_MODEL[64] = "models/v_m249ex.mdl"
new AK_P_MODEL[64] = "models/p_m249ex.mdl"
new AK_W_MODEL[64] = "models/w_m249ex.mdl"

new m_SOUND[][] = {"weapons/m249ex_clipout1.wav", "weapons/m249ex_clipout2.wav", "weapons/m249ex_clipin1.wav", "weapons/m249ex_clipin2.wav", "weapons/m249ex_clipin3.wav", "weapons/m249_xmas_shoot1.wav"}

new const old_sounds[][] = {"weapons/m249-2.wav"}
new const new_sounds[][] = {"weapons/m249ex_shoot1.wav"}

/* Pcvars */
new cvar_dmgmultiplier, cvar_goldbullets,  cvar_custommodel, cvar_uclip, cvar_cost

new bool:g_HasAk[33]

new g_hasZoom[ 33 ]
new bullets[ 33 ]

// Sprite
new m_spriteTexture

const Wep_M249 = ((1<<CSW_M249))

public plugin_init()
{
   
   /* CVARS */
   cvar_dmgmultiplier = register_cvar("goldenak_dmg_multiplier", "2")
   cvar_custommodel = register_cvar("goldenak_custom_model", "1")
   cvar_goldbullets = register_cvar("goldenak_gold_bullets", "0")
   cvar_uclip = register_cvar("goldenak_unlimited_clip", "0")
   cvar_cost = register_cvar("goldenak_cost", "9000")
   
   // Register The Buy Cmd
   register_clcmd("say /skull7", "CmdBuyAk")
   register_clcmd("say_team /skull7", "CmdBuyAk")
   register_concmd("amx_skull7", "CmdGiveAk", ADMIN_BAN, "<name>")
   
   // Register The Plugin
   register_plugin("Golden Ak 47", "1.0", "AlejandroSk")
   // Death Msg
   register_event("DeathMsg", "Death", "a")
   // Weapon Pick Up
   register_event("WeapPickup","checkModel","b","1=19")
   // Current Weapon Event
   register_event("CurWeapon","checkWeapon","be","1=1")
   register_event("CurWeapon", "make_tracer", "be", "1=1", "3>0")
   // Ham TakeDamage
   RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "fw_TakeDamage")
   register_forward( FM_CmdStart, "fw_CmdStart" )
   RegisterHam(Ham_Spawn, "player", "fwHamPlayerSpawnPost", 1)
   
}

public client_connect(id)
{
   g_HasAk[id] = false
}

public client_disconnect(id)
{
   g_HasAk[id] = false
}

public Death()
{
   g_HasAk[read_data(2)] = false
}

public fwHamPlayerSpawnPost(id)
{
   g_HasAk[id] = false
}

public plugin_precache()
{
   precache_model(AK_V_MODEL)
   precache_model(AK_P_MODEL)
   precache_model(AK_W_MODEL)
   m_spriteTexture = precache_model("sprites/dot.spr")
   precache_sound("weapons/zoom.wav")
   precache_sound("weapons/m249ex_clipout1.wav")
   precache_sound("weapons/m249ex_clipout2.wav")
   precache_sound("weapons/m249ex_clipin1.wav")
   precache_sound("weapons/m249ex_clipin2.wav")
   precache_sound("weapons/m249ex_clipin3.wav")
   precache_sound("weapons/m249_xmas_shoot1.wav")
}

public checkModel(id)
{
   if ( !g_HasAk[id] )
      return PLUGIN_HANDLED
   
   new szWeapID = read_data(2)
   
   if ( szWeapID == CSW_M249 && g_HasAk[id] == true && get_pcvar_num(cvar_custommodel) )
   {
      set_pev(id, pev_viewmodel2, AK_V_MODEL)
      set_pev(id, pev_weaponmodel2, AK_P_MODEL)
   }
   return PLUGIN_HANDLED
}

public checkWeapon(id)
{
   new plrClip, plrAmmo, plrWeap[32]
   new plrWeapId
   
   plrWeapId = get_user_weapon(id, plrClip , plrAmmo)
   
   if (plrWeapId == CSW_M249 && g_HasAk[id])
   {
      checkModel(id)
   }
   else
   {
      return PLUGIN_CONTINUE
   }
   
   if (plrClip == 0 && get_pcvar_num(cvar_uclip))
   {
      // If the user is out of ammo..
      get_weaponname(plrWeapId, plrWeap, 31)
      // Get the name of their weapon
      give_item(id, plrWeap)
      engclient_cmd(id, plrWeap)
      engclient_cmd(id, plrWeap)
      engclient_cmd(id, plrWeap)
   }
   return PLUGIN_HANDLED
}



public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage)
{
   if ( is_valid_player( attacker ) && get_user_weapon(attacker) == CSW_M249 && g_HasAk[attacker] )
   {
      SetHamParamFloat(4, damage * get_pcvar_float( cvar_dmgmultiplier ) )
   }
}

public fw_CmdStart( id, uc_handle, seed )
{
   if( !is_user_alive( id ) )
      return PLUGIN_HANDLED
   
   if( ( get_uc( uc_handle, UC_Buttons ) & IN_ATTACK2 ) && !( pev( id, pev_oldbuttons ) & IN_ATTACK2 ) )
   {
      new szClip, szAmmo
      new szWeapID = get_user_weapon( id, szClip, szAmmo )
      
      if( szWeapID == CSW_M249 && g_HasAk[id] == true && !g_hasZoom[id] == true)
      {
         g_hasZoom[id] = true
         cs_set_user_zoom( id, CS_SET_AUGSG552_ZOOM, 0 )
         emit_sound( id, CHAN_ITEM, "weapons/zoom.wav", 0.20, 2.40, 0, 100 )
      }
      
      else if ( szWeapID == CSW_M249 && g_HasAk[id] == true && g_hasZoom[id])
      {
         g_hasZoom[ id ] = false
         cs_set_user_zoom( id, CS_RESET_ZOOM, 0 )
         
      }
      
   }
   return PLUGIN_HANDLED
}


public make_tracer(id)
{
   if (get_pcvar_num(cvar_goldbullets))
   {
      new clip,ammo
      new wpnid = get_user_weapon(id,clip,ammo)
      new pteam[16]
      
      get_user_team(id, pteam, 15)
      
      if ((bullets[id] > clip) && (wpnid == CSW_M249) && g_HasAk[id])
      {
         new vec1[3], vec2[3]
         get_user_origin(id, vec1, 1) // origin; your camera point.
         get_user_origin(id, vec2, 4) // termina; where your bullet goes (4 is cs-only)
         
         
         //BEAMENTPOINTS
         message_begin( MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
         write_byte (0)     //TE_BEAMENTPOINTS 0
         write_coord(vec1[0])
         write_coord(vec1[1])
         write_coord(vec1[2])
         write_coord(vec2[0])
         write_coord(vec2[1])
         write_coord(vec2[2])
         write_short( m_spriteTexture )
         write_byte(1) // framestart
         write_byte(5) // framerate
         write_byte(2) // life
         write_byte(10) // width
         write_byte(0) // noise
         write_byte( 255 )     // r, g, b
         write_byte( 215 )       // r, g, b
         write_byte( 0 )       // r, g, b
         write_byte(200) // brightness
         write_byte(150) // speed
         message_end()
      }
      
      bullets[id] = clip
   }
   
}

public CmdBuyAk(id)
{
   if ( !is_user_alive(id) )
   {
      client_print(id,print_chat, "[AMXX] To buy SKULL7 You need to be alive!")
      return PLUGIN_HANDLED
   }
   
   new money = cs_get_user_money(id)
   
   if (money >= get_pcvar_num(cvar_cost))
   {
      cs_set_user_money(id, money - get_pcvar_num(cvar_cost))
      give_item(id, "weapon_m249")
      g_HasAk[id] = true
   }
   
   else
   {
      client_print(id, print_chat, "[AMXX] You dont hav enough money to buy SKULL7. Cost $%d ", get_pcvar_num(cvar_cost))
   }
   return PLUGIN_HANDLED
}

public CmdGiveAk(id,level,cid)
{
   if (!cmd_access(id,level,cid,2))
      return PLUGIN_HANDLED;
   new arg[32];
   read_argv(1,arg,31);
   
   new player = cmd_target(id,arg,7);
   if (!player)
      return PLUGIN_HANDLED;
   
   new name[32];
   get_user_name(player,name,31);
   
   give_item(player, "weapon_m249")
   g_HasAk[player] = true
   
   return PLUGIN_HANDLED
}
stock drop_prim(id)
{
   new weapons[32], num
   get_user_weapons(id, weapons, num)
   for (new i = 0; i < num; i++) {
      if (Wep_ak47 & (1<<weapons[i]))
      {
         static wname[32]
         get_weaponname(weapons[i], wname, sizeof wname - 1)
         engclient_cmd(id, "drop", wname)
      }
   }
}
/* AMXX-Studio Notes - DO NOT MODIFY BELOW HERE
*{\\ rtf1\\ ansi\\ deff0{\\ fonttbl{\\ f0\\ fnil Tahoma;}}\n\\ viewkind4\\ uc1\\ pard\\ lang1034\\ f0\\ fs16 \n\\ par }
*/


Kód:
/*
==============================================================================

QC script generated by Half-Life MDL Decompiler 1.2
2003, Kratisto. Based on code from Valve's HL SDK.

v_m249ex.mdl

Original internal name:
"v_m249ex.mdl"

==============================================================================
*/

$modelname "v_m249ex.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures


$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000


//reference mesh(es)
$body "weapon" "f_m249_2010ex"

$body "hands" "f_m249_Male_hand_Low_01"


// 2 attachment(s)
$attachment 0 "Bone 04" 3.600000 -18.400000 2.750000
$attachment 1 "Bone58" 0.000000 0.000000 0.000000

// 6 hit box(es)
$hbox 0 "Bone04" -1.980000 -8.880000 -1.020000 1.730000 0.030000 1.090000
$hbox 0 "Bone_Righthand" -1.340000 -2.980000 -0.410000 1.430000 0.000000 0.630000
$hbox 0 "Bone01" -1.720000 -8.900000 -1.020000 1.990000 0.020000 1.090000
$hbox 0 "Bone_Lefthand" -1.520000 -3.341000 -0.410000 1.250000 0.000000 0.707000
$hbox 0 "Bone52" -0.760000 -15.610000 -1.070000 1.550000 5.110000 6.220000
$hbox 0 "Bone56" -1.740000 -1.160000 -2.150000 1.190000 1.040000 0.350000

// 5 animation sequence(s)
$sequence "idle1" "idle1" fps 16
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 30 { "weapons/m249_xmas_shhot1.wav" }
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 30 { "weapons/m249_xmas_shhot1.wav" }
$sequence "reload" "reload" fps 30 {
  { event 5004 1 "weapons/m249ex_clipout1.wav" }
  { event 5004 40 "weapons/m249ex_clipout2.wav" }
  { event 5004 59 "weapons/m249ex_clipin1.wav" }
  { event 5004 81 "weapons/m249ex_clipin2.wav" }
  { event 5004 99 "weapons/m249ex_clipin3.wav" }
 }
$sequence "draw" "draw" fps 30

// End of QC script.



Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: fegyver shoot hangok
HozzászólásElküldve: 2011.11.07. 20:41 
Offline
Developer
Avatar

Csatlakozott: 2011.06.01. 21:11
Hozzászólások: 7965
Megköszönt másnak: 295 alkalommal
Megköszönték neki: 537 alkalommal
Goldek ak47pluginban mit keres m249 hangok? És az alsó mi, nem hasonlit egy cfgre sem egy amxx scriptre


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: fegyver shoot hangok
HozzászólásElküldve: 2011.11.07. 21:46 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott: 2011.09.26. 20:33
Hozzászólások: 2105
Megköszönt másnak: 28 alkalommal
Megköszönték neki: 33 alkalommal
az elsőre a válasz az hogy átírtam
a második egy QC script ami a modell beállításait tartalmazza


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: fegyver shoot hangok
HozzászólásElküldve: 2011.11.08. 12:55 
Offline
Imperátor
Avatar

Csatlakozott: 2009.04.21. 09:33
Hozzászólások: 3991
Megköszönt másnak: 5 alkalommal
Megköszönték neki: 135 alkalommal
Szerintem ha a QC fileban szerkeszted, attól nem lesz jó...
Ha jól emlékszem ezzel én is próbálkoztam.
Ha tévedek és neked beválik, szólj. (Bér ha pluginnal újracsinálsz egy fegyót, akkor felesleges a modelt szerkeszteni hang terén, prechacelni meg lehet külön pluginnal, vagy megírod hozzá)


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: fegyver shoot hangok
HozzászólásElküldve: 2011.11.08. 16:34 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott: 2011.09.26. 20:33
Hozzászólások: 2105
Megköszönt másnak: 28 alkalommal
Megköszönték neki: 33 alkalommal
ha a modellben szerkeszteni lehetetlen akkor a pluginban hogy kell? mert hogy minden más hangot használ(reload,draw) csak a lövés hangot nem, mert az maradt eredeti,ha meg a hangot precacholom akkor nem csak a berakott fegyónak de az eredetinek is megváltozik a hangja


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: fegyver shoot hangok
HozzászólásElküldve: 2011.11.08. 16:56 
Offline
Tiszteletbeli
Avatar

Csatlakozott: 2011.09.18. 13:01
Hozzászólások: 4271
Megköszönt másnak: 55 alkalommal
Megköszönték neki: 514 alkalommal
1,Szerintem hagyd a sulyba
2,Enis probalkoztam cso-serot csinalni de valami mindig odafucsolt
3, http://cso.iahgames.com/flash/modes/index.html <--Eredeti csonline

Remelem segitettem :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: fegyver shoot hangok
HozzászólásElküldve: 2011.11.08. 17:07 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott: 2011.09.26. 20:33
Hozzászólások: 2105
Megköszönt másnak: 28 alkalommal
Megköszönték neki: 33 alkalommal
igen én is ismerem,
nem nem sokat segítettél


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
Hozzászólások megjelenítése:  Rendezés  
Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 9 hozzászólás ] 


Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 99 vendég


Nyithatsz új témákat ebben a fórumban.
Válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem küldhetsz csatolmányokat ebben a fórumban.

Keresés:
Ugrás:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség
Portal: Kiss Portal Extension © Michael O'Toole