hlmod.hu

Magyar Half-Life Mód közösség!
Pontos idő: 2024.06.16. 17:15



Jelenlévő felhasználók

Jelenleg 455 felhasználó van jelen :: 2 regisztrált, 0 rejtett és 453 vendég

A legtöbb felhasználó (1565 fő) 2020.11.21. 11:26-kor tartózkodott itt.

Regisztrált felhasználók: Bing [Bot], Google [Bot] az elmúlt 5 percben aktív felhasználók alapján

Utoljára aktív
Ahhoz hogy lásd ki volt utoljára aktív, be kell jelentkezned.



Az oldal teljeskörű
használatához regisztrálj.

Regisztráció

Kereső


Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 4 hozzászólás ] 
Szerző Üzenet
 Hozzászólás témája: Hud hozzáadása
HozzászólásElküldve: 2013.02.18. 10:47 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott: 2011.09.26. 20:33
Hozzászólások: 2105
Megköszönt másnak: 28 alkalommal
Megköszönték neki: 33 alkalommal
Helló
valaki hozzá tudná adni ezt a hudot ehhez a fegyverhez? Mindent mellékeltem

SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]
  1.  
  2. #include <amxmodx>
  3. #include <engine>
  4. #include <fakemeta>
  5. #include <fakemeta_util>
  6. #include <fun>
  7. #include <hamsandwich>
  8. #include <xs>
  9. #include <cstrike>
  10. #include <zombieplague>
  11.  
  12. #define ENG_NULLENT -1
  13. #define EV_INT_WEAPONKEY EV_INT_impulse
  14. #define reinbow_WEAPONKEY 91421
  15. #define MAX_PLAYERS 32
  16. #define IsValidUser(%1) (1 <= %1 <= g_MaxPlayers)
  17.  
  18. const USE_STOPPED = 0
  19. const OFFSET_ACTIVE_ITEM = 373
  20. const OFFSET_WEAPONOWNER = 41
  21. const OFFSET_LINUX = 5
  22. const OFFSET_LINUX_WEAPONS = 5
  23.  
  24. #define WEAP_LINUX_XTRA_OFF 4
  25. #define m_fKnown 44
  26. #define m_flNextPrimaryAttack 46
  27. #define m_flTimeWeaponIdle 48
  28. #define m_iClip 51
  29. #define m_fInReload 54
  30. #define PLAYER_LINUX_XTRA_OFF 5
  31. #define m_flNextAttack 83
  32.  
  33. #define weapon_rainbowgun "weapon_m3"
  34. #define CSW_RAINBOWGUN CSW_M3
  35.  
  36. new Float:g_last_postframe[33]
  37.  
  38. const PRIMARY_WEAPONS_BIT_SUM = (1<<CSW_SCOUT)|(1<<CSW_XM1014)|(1<<CSW_P90)|(1<<CSW_P90)|(1<<CSW_P90)|(1<<CSW_SG550)|(1<<CSW_P90)|(1<<CSW_FAMAS)|(1<<CSW_AWP)|(1<<CSW_P90)|(1<<CSW_M249)|(1<<CSW_M3)|(1<<CSW_M4A1)|(1<<CSW_TMP)|(1<<CSW_M3)|(1<<CSW_P90)|(1<<CSW_AK47)|(1<<CSW_P90)
  39. new const WEAPONENTNAMES[][] = { "", "weapon_p228", "", "weapon_scout", "weapon_hegrenade", "weapon_xm1014", "weapon_c4", "weapon_p90",
  40. "weapon_p90", "weapon_smokegrenade", "weapon_elite", "weapon_fiveseven", "weapon_p90", "weapon_sg550",
  41. "weapon_p90", "weapon_famas", "weapon_usp", "weapon_glock18", "weapon_awp", "weapon_p90", "weapon_m249",
  42. "weapon_m3", "weapon_m4a1", "weapon_tmp", "weapon_m3", "weapon_flashbang", "weapon_deagle", "weapon_p90",
  43. "weapon_ak47", "weapon_knife", "weapon_p90" }
  44.  
  45. new const Fire_Sounds[][] = { "weapons/rainbowgun-2.wav" }
  46.  
  47.  
  48. new reinbow_V_MODEL[64] = "models/tattoo2/v_rainbowgun2.mdl"
  49. new reinbow_P_MODEL[64] = "models/zm/p_rainbowgun.mdl"
  50. new reinbow_W_MODEL[64] = "models/zm/w_rainbowgun.mdl"
  51.  
  52.  
  53. new g_bloodspray, g_blood
  54. new cvar_dmg_reinbow, cvar_recoil_reinbow, cvar_clip_reinbow, cvar_reinbow_ammo, cvar_spd_reinbow
  55. new g_has_reinbow[33]
  56. new g_MaxPlayers, g_orig_event_reinbow, g_clip_ammo[33]
  57. new Float:cl_pushangle[MAX_PLAYERS + 1][3]
  58. new g_itemid
  59. public plugin_init()
  60. {
  61. register_plugin("Reinbow Gun", "1.3", "Strax")
  62. register_message(get_user_msgid("DeathMsg"), "message_DeathMsg")
  63. register_event("CurWeapon","CurrentWeapon","be","1=1")
  64. RegisterHam(Ham_Item_AddToPlayer, "weapon_m3", "ReinbowAddToPlayer")
  65. RegisterHam(Ham_Use, "func_tank", "fw_UseStationary_Post", 1)
  66. RegisterHam(Ham_Use, "func_tankmortar", "fw_UseStationary_Post", 1)
  67. RegisterHam(Ham_Use, "func_tankrocket", "fw_UseStationary_Post", 1)
  68. RegisterHam(Ham_Use, "func_tanklaser", "fw_UseStationary_Post", 1)
  69. RegisterHam(Ham_TraceAttack, "worldspawn", "TraceAttack", 1)
  70. RegisterHam(Ham_TraceAttack, "player", "TraceAttack", 1)
  71. for (new i = 1; i < sizeof WEAPONENTNAMES; i++)
  72. if (WEAPONENTNAMES[i][0]) RegisterHam(Ham_Item_Deploy, WEAPONENTNAMES[i], "fw_Item_Deploy_Post", 1)
  73. RegisterHam(Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_m3", "PrimaryAttack")
  74. RegisterHam(Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_m3", "PrimaryAttack_Post", 1)
  75. RegisterHam(Ham_Item_PostFrame, "weapon_m3", "reload");
  76. RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "takedmg")
  77. register_forward(FM_SetModel, "modelka")
  78. register_forward(FM_UpdateClientData, "client_data_post", 1)
  79. register_forward(FM_PlaybackEvent, "PlaybackEvent")
  80. register_forward(FM_CmdStart, "CmdStart")
  81.  
  82.  
  83. cvar_dmg_reinbow = register_cvar("reinbow_dmg", "1.2")
  84. cvar_recoil_reinbow = register_cvar("reinbow_recoil", "1.1")
  85. cvar_clip_reinbow = register_cvar("reinbow_clip", "8")
  86. cvar_reinbow_ammo = register_cvar("reinbow_ammo", "255")
  87. cvar_spd_reinbow = register_cvar("reinbow_spd", "0.7")
  88. register_clcmd("say /rainbowgunasd", "rainbowgundm")
  89.  
  90. g_MaxPlayers = get_maxplayers()
  91. }
  92.  
  93. public plugin_precache()
  94. {
  95. precache_model(reinbow_V_MODEL)
  96. precache_model(reinbow_P_MODEL)
  97. precache_model(reinbow_W_MODEL)
  98.  
  99.  
  100. precache_sound("weapons/rainbowgun_insert.wav")
  101. precache_sound("weapons/rainbowgun_draw.wav")
  102. precache_sound("weapons/rainbowgun_after_reload.wav")
  103. precache_sound("weapons/rainbowgun_draw2.wav")
  104. precache_sound("weapons/rainbowgun_start_reload.wav")
  105. precache_sound("weapons/rainbowgun_shoot.wav")
  106. precache_sound("weapons/rainbowgun-3.wav")
  107. precache_sound(Fire_Sounds[0])
  108. g_blood = precache_model("sprites/blood.spr")
  109. g_bloodspray = precache_model("sprites/bloodspray.spr")
  110. precache_generic("sprites/weapon_rainbowgun.txt")
  111. precache_generic("sprites/640hud62.spr")
  112. precache_generic("sprites/640hud61.spr")
  113. precache_generic("sprites/640hud7.spr")
  114.  
  115. register_forward(FM_PrecacheEvent, "fwPrecacheEvent_Post", 1)
  116. }
  117.  
  118. public rainbowgundm(id, itemid)
  119. {
  120. if(itemid == g_itemid)
  121. {
  122. give_reinbow(id)
  123. }
  124. }
  125.  
  126. public fwPrecacheEvent_Post(type, const name[])
  127. {
  128. if (equal("events/m3.sc", name))
  129. {
  130. g_orig_event_reinbow = get_orig_retval()
  131. return FMRES_HANDLED
  132. }
  133.  
  134. return FMRES_IGNORED
  135. }
  136.  
  137. public modelka(entity, model[])
  138. {
  139. if(!is_valid_ent(entity))
  140. return FMRES_IGNORED;
  141.  
  142. static szClassName[33]
  143. entity_get_string(entity, EV_SZ_classname, szClassName, charsmax(szClassName))
  144.  
  145. if(!equal(szClassName, "weaponbox"))
  146. return FMRES_IGNORED;
  147.  
  148. static iOwner
  149.  
  150. iOwner = entity_get_edict(entity, EV_ENT_owner)
  151.  
  152. if(equal(model, "models/w_m3.mdl"))
  153. {
  154. static iStoredSVDID
  155.  
  156. iStoredSVDID = find_ent_by_owner(ENG_NULLENT, "weapon_m3", entity)
  157.  
  158. if(!is_valid_ent(iStoredSVDID))
  159. return FMRES_IGNORED;
  160.  
  161. if(g_has_reinbow[iOwner])
  162. {
  163. entity_set_int(iStoredSVDID, EV_INT_WEAPONKEY, reinbow_WEAPONKEY)
  164. g_has_reinbow[iOwner] = false
  165.  
  166. entity_set_model(entity, reinbow_W_MODEL)
  167.  
  168. return FMRES_SUPERCEDE;
  169. }
  170. }
  171.  
  172.  
  173. return FMRES_IGNORED;
  174. }
  175.  
  176. public give_reinbow(id)
  177. {
  178. drop_weapons(id, 1);
  179. new iWep2 = give_item(id,"weapon_m3")
  180. if( iWep2 > 0 )
  181. {
  182. cs_set_weapon_ammo(iWep2, get_pcvar_num(cvar_clip_reinbow))
  183. cs_set_user_bpammo (id, CSW_RAINBOWGUN, get_pcvar_num(cvar_reinbow_ammo))
  184. }
  185. g_has_reinbow[id] = true;
  186. }
  187.  
  188. public ReinbowAddToPlayer(reinbow, id)
  189. {
  190. if(!is_valid_ent(reinbow) || !is_user_connected(id))
  191. return HAM_IGNORED;
  192.  
  193. if(entity_get_int(reinbow, EV_INT_WEAPONKEY) == reinbow_WEAPONKEY)
  194. {
  195. g_has_reinbow[id] = true
  196.  
  197. entity_set_int(reinbow, EV_INT_WEAPONKEY, 0)
  198.  
  199. return HAM_HANDLED;
  200. }
  201.  
  202. return HAM_IGNORED;
  203. }
  204.  
  205. public fw_UseStationary_Post(entity, caller, activator, use_type)
  206. {
  207. if (use_type == USE_STOPPED && is_user_connected(caller))
  208. replace_weapon_models(caller, get_user_weapon(caller))
  209. }
  210.  
  211. public fw_Item_Deploy_Post(weapon_ent)
  212. {
  213. static owner
  214. owner = fm_cs_get_weapon_ent_owner(weapon_ent)
  215.  
  216. static weaponid
  217. weaponid = cs_get_weapon_id(weapon_ent)
  218.  
  219. replace_weapon_models(owner, weaponid)
  220. }
  221.  
  222. public CurrentWeapon(id)
  223. {
  224.  
  225. replace_weapon_models(id, read_data(2))
  226. remove_task(id)
  227. if(read_data(2) != CSW_RAINBOWGUN || !g_has_reinbow[id])
  228. return
  229.  
  230. static Float:iSpeed
  231. if(g_has_reinbow[id])
  232. iSpeed = get_pcvar_float(cvar_spd_reinbow)
  233.  
  234. static weapon[32],Ent
  235. get_weaponname(read_data(2),weapon,31)
  236. Ent = find_ent_by_owner(-1,weapon,id)
  237. if(Ent)
  238. {
  239. static Float:Delay
  240. Delay = get_pdata_float( Ent, 46, 4) * iSpeed
  241. if (Delay > 0.0)
  242. {
  243. set_pdata_float(Ent, 46, Delay, 4)
  244. }
  245. }
  246. }
  247.  
  248. replace_weapon_models(id, weaponid)
  249. {
  250. switch (weaponid)
  251. {
  252. case CSW_RAINBOWGUN:
  253. {
  254. if(g_has_reinbow[id])
  255. {
  256. set_pev(id, pev_viewmodel2, reinbow_V_MODEL)
  257. set_pev(id, pev_weaponmodel2, reinbow_P_MODEL)
  258. }
  259. }
  260. }
  261. }
  262.  
  263. public client_data_post(Player, SendWeapons, CD_Handle)
  264. {
  265. if(!is_user_alive(Player) || (get_user_weapon(Player) != CSW_RAINBOWGUN) || !g_has_reinbow[Player])
  266. return FMRES_IGNORED
  267.  
  268. set_cd(CD_Handle, CD_flNextAttack, halflife_time () + 0.00001)
  269. return FMRES_HANDLED
  270. }
  271.  
  272. public PrimaryAttack(Weapon)
  273. {
  274. new Player = get_pdata_cbase(Weapon, 41, 4)
  275.  
  276. if (!g_has_reinbow[Player])
  277. return;
  278.  
  279. pev(Player,pev_punchangle,cl_pushangle[Player])
  280.  
  281. g_clip_ammo[Player] = cs_get_weapon_ammo(Weapon)
  282.  
  283.  
  284. UTIL_PlayWeaponAnimation(Player, 1)
  285.  
  286. emit_sound(Player, CHAN_WEAPON, Fire_Sounds[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
  287. }
  288.  
  289. public PlaybackEvent(flags, invoker, eventid, Float:delay, Float:origin[3], Float:angles[3], Float:fparam1, Float:fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2)
  290. {
  291. if ((eventid != g_orig_event_reinbow))
  292. return FMRES_IGNORED
  293. if (!(1 <= invoker <= g_MaxPlayers))
  294. return FMRES_IGNORED
  295.  
  296. playback_event(flags | FEV_HOSTONLY, invoker, eventid, delay, origin, angles, fparam1, fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2)
  297. return FMRES_SUPERCEDE
  298. }
  299.  
  300. public PrimaryAttack_Post(Weapon, weapon_entity)
  301. {
  302. new Player = get_pdata_cbase(Weapon, 41, 4)
  303.  
  304. new szClip, szAmmo
  305. get_user_weapon(Player, szClip, szAmmo)
  306. if(Player > 0 && Player < 33)
  307. {
  308. if(!g_has_reinbow[Player])
  309. {
  310. if(szClip > 0) emit_sound(Player, CHAN_WEAPON, "weapons/m3-1.wav", VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
  311. }
  312. if(g_has_reinbow[Player])
  313. {
  314. new Float:push[3]
  315. pev(Player,pev_punchangle,push)
  316. xs_vec_sub(push,cl_pushangle[Player],push)
  317.  
  318. xs_vec_mul_scalar(push,get_pcvar_float(cvar_recoil_reinbow),push)
  319. xs_vec_add(push,cl_pushangle[Player],push)
  320. set_pev(Player,pev_punchangle,push)
  321.  
  322. if (!g_clip_ammo[Player])
  323. return
  324.  
  325. }
  326. }
  327. }
  328.  
  329. public CmdStart(id, uc_handle, seed)
  330. {
  331. if(!is_user_alive(id) || !is_user_connected(id))
  332. return FMRES_IGNORED
  333. if(get_user_weapon(id) != CSW_RAINBOWGUN || !g_has_reinbow[id])
  334. return FMRES_IGNORED
  335.  
  336. new CurButton
  337. CurButton = get_uc(uc_handle, UC_Buttons)
  338.  
  339. if(CurButton & IN_ATTACK2)
  340. {
  341. UTIL_PlayWeaponAnimation(id, 7)
  342. }
  343. return FMRES_HANDLED
  344. }
  345.  
  346. public asd(weapon_entity)
  347. {
  348. static id; id = pev(weapon_entity, pev_owner)
  349. static iAnim; iAnim = pev(id, pev_weaponanim)
  350. if(iAnim == 7 && g_has_reinbow[id])
  351. {
  352. UTIL_PlayWeaponAnimation(id, 8)
  353. }
  354. }
  355.  
  356. public takedmg(victim, inflictor, attacker, Float:damage, damagebits)
  357. {
  358. if(!is_user_alive(victim) || !is_user_alive(attacker))
  359. return HAM_IGNORED
  360.  
  361. if(get_user_weapon(attacker) == CSW_RAINBOWGUN && g_has_reinbow[attacker])
  362. {
  363. static Float:Damage
  364. Damage = get_pcvar_float(cvar_dmg_reinbow)
  365.  
  366.  
  367. SetHamParamFloat(4, damage * Damage)
  368. }
  369.  
  370. return HAM_HANDLED
  371. }
  372.  
  373. public TraceAttack(iEnt, iAttacker, Float:flDamage, Float:fDir[3], ptr, iDamageType)
  374. {
  375. if(!is_user_alive(iAttacker) || !is_user_connected(iAttacker))
  376. return HAM_IGNORED
  377. if(get_user_weapon(iAttacker) != CSW_RAINBOWGUN || !g_has_reinbow[iAttacker])
  378. return HAM_IGNORED
  379.  
  380. static Float:flEnd[3]
  381. get_tr2(ptr, TR_vecEndPos, flEnd)
  382.  
  383. make_bullet(iAttacker, flEnd)
  384.  
  385. return HAM_HANDLED
  386. }
  387.  
  388. public message_DeathMsg(msg_id, msg_dest, id)
  389. {
  390. static szTruncatedWeapon[33], iAttacker, iVictim
  391.  
  392. get_msg_arg_string(4, szTruncatedWeapon, charsmax(szTruncatedWeapon))
  393.  
  394. iAttacker = get_msg_arg_int(1)
  395. iVictim = get_msg_arg_int(2)
  396.  
  397. if(!is_user_connected(iAttacker) || iAttacker == iVictim)
  398. return PLUGIN_CONTINUE
  399.  
  400. if(equal(szTruncatedWeapon, "p90") && get_user_weapon(iAttacker) == CSW_P90)
  401. {
  402. if(g_has_reinbow[iAttacker])
  403. set_msg_arg_string(4, "p90")
  404. }
  405.  
  406. return PLUGIN_CONTINUE
  407. }
  408.  
  409. stock fm_cs_get_current_weapon_ent(id)
  410. {
  411. return get_pdata_cbase(id, OFFSET_ACTIVE_ITEM, OFFSET_LINUX);
  412. }
  413.  
  414. stock fm_cs_get_weapon_ent_owner(ent)
  415. {
  416. return get_pdata_cbase(ent, OFFSET_WEAPONOWNER, OFFSET_LINUX_WEAPONS);
  417. }
  418.  
  419. stock UTIL_PlayWeaponAnimation(const Player, const Sequence)
  420. {
  421. set_pev(Player, pev_weaponanim, Sequence)
  422.  
  423. message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_WEAPONANIM, .player = Player)
  424. write_byte(Sequence)
  425. write_byte(pev(Player, pev_body))
  426. message_end()
  427. }
  428.  
  429.  
  430. stock make_bullet(id, Float:Origin[3])
  431. {
  432. new target, body
  433. get_user_aiming(id, target, body, 999999)
  434.  
  435. if(target > 0 && target <= get_maxplayers())
  436. {
  437. new Float:fStart[3], Float:fEnd[3], Float:fRes[3], Float:fVel[3]
  438. pev(id, pev_origin, fStart)
  439.  
  440. velocity_by_aim(id, 64, fVel)
  441.  
  442. fStart[0] = Origin[0]
  443. fStart[1] = Origin[1]
  444. fStart[2] = Origin[2]
  445. fEnd[0] = fStart[0]+fVel[0]
  446. fEnd[1] = fStart[1]+fVel[1]
  447. fEnd[2] = fStart[2]+fVel[2]
  448.  
  449. new res
  450. engfunc(EngFunc_TraceLine, fStart, fEnd, 0, target, res)
  451. get_tr2(res, TR_vecEndPos, fRes)
  452.  
  453. message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
  454. write_byte(TE_BLOODSPRITE)
  455. write_coord(floatround(fStart[0]))
  456. write_coord(floatround(fStart[1]))
  457. write_coord(floatround(fStart[2]))
  458. write_short(g_bloodspray)
  459. write_short(g_blood)
  460. write_byte(70)
  461. write_byte(random_num(1,2))
  462. message_end()
  463.  
  464.  
  465. } else {
  466. new decal = 41
  467.  
  468. if(target)
  469. {
  470. message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
  471. write_byte(TE_DECAL)
  472. write_coord(floatround(Origin[0]))
  473. write_coord(floatround(Origin[1]))
  474. write_coord(floatround(Origin[2]))
  475. write_byte(decal)
  476. write_short(target)
  477. message_end()
  478. } else {
  479. message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
  480. write_byte(TE_WORLDDECAL)
  481. write_coord(floatround(Origin[0]))
  482. write_coord(floatround(Origin[1]))
  483. write_coord(floatround(Origin[2]))
  484. write_byte(decal)
  485. message_end()
  486. }
  487.  
  488. message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
  489. write_byte(TE_GUNSHOTDECAL)
  490. write_coord(floatround(Origin[0]))
  491. write_coord(floatround(Origin[1]))
  492. write_coord(floatround(Origin[2]))
  493. write_short(id)
  494. write_byte(decal)
  495. message_end()
  496. }
  497. }
  498.  
  499.  
  500. public reload(ent)
  501. {
  502. static id
  503. id = pev(ent, pev_owner)
  504.  
  505. if(!is_user_alive(id) || !is_user_connected(id))
  506. return HAM_IGNORED
  507. if(get_user_weapon(id) != CSW_RAINBOWGUN || !g_has_reinbow[id])
  508. return HAM_IGNORED
  509.  
  510. static reinbow
  511. reinbow = fm_find_ent_by_owner(-1, weapon_rainbowgun, id)
  512.  
  513. if(get_pdata_int(reinbow, 55, 4) == 1)
  514. {
  515. static Float:CurTime
  516. CurTime = get_gametime()
  517.  
  518. if(CurTime - 0.4 > g_last_postframe[id])
  519. {
  520. UTIL_PlayWeaponAnimation(id, 3)
  521. g_last_postframe[id] = CurTime
  522. }
  523. }
  524.  
  525. return HAM_HANDLED
  526. }
  527.  
  528. stock drop_weapons(id, dropwhat)
  529. {
  530. static weapons[32], num, i, weaponid
  531. num = 0
  532. get_user_weapons(id, weapons, num)
  533.  
  534. for (i = 0; i < num; i++)
  535. {
  536. weaponid = weapons[i]
  537.  
  538. if (dropwhat == 1 && ((1<<weaponid) & PRIMARY_WEAPONS_BIT_SUM))
  539. {
  540. static wname[32]
  541. get_weaponname(weaponid, wname, sizeof wname - 1)
  542. engclient_cmd(id, "drop", wname)
  543. }
  544. }
  545. }
  546. /* AMXX-Studio Notes - DO NOT MODIFY BELOW HERE
  547. *{\\ rtf1\\ ansi\\ deff0{\\ fonttbl{\\ f0\\ fnil Tahoma;}}\n\\ viewkind4\\ uc1\\ pard\\ lang1049\\ f0\\ fs16 \n\\ par }
  548. */
  549.  


Csatolmányok:
sprites.zip [22.21 KiB]
Letöltve 21 alkalommal.
Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Hud hozzáadása
HozzászólásElküldve: 2013.02.19. 18:07 
Offline
Veterán
Avatar

Csatlakozott: 2012.09.01. 22:19
Hozzászólások: 1697
Megköszönt másnak: 26 alkalommal
Megköszönték neki: 302 alkalommal
valaki hozzá tudná adni ezt a hudot ehhez a fegyverhez? csak én nem látom "ezt" a hudot ? :D

_________________
Valami új kezdete...
Kép
Egyedi pluginok készítése pénzért (Banki átutalás, PayPal) -> Privát üzenet


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Hud hozzáadása
HozzászólásElküldve: 2013.02.19. 18:11 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott: 2011.09.26. 20:33
Hozzászólások: 2105
Megköszönt másnak: 28 alkalommal
Megköszönték neki: 33 alkalommal
csatoltam mellékletet


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Hud hozzáadása
HozzászólásElküldve: 2013.02.19. 19:45 
Offline
Tiszteletbeli
Avatar

Csatlakozott: 2011.09.18. 13:01
Hozzászólások: 4271
Megköszönt másnak: 55 alkalommal
Megköszönték neki: 514 alkalommal
Igen hozzatudnam :D

_________________
Idk. Csak ugy funbooo.
Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
Hozzászólások megjelenítése:  Rendezés  
Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 4 hozzászólás ] 


Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 147 vendég


Nyithatsz új témákat ebben a fórumban.
Válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem küldhetsz csatolmányokat ebben a fórumban.

Keresés:
Ugrás:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség
Portal: Kiss Portal Extension © Michael O'Toole