hlmod.hu

Magyar Half-Life Mód közösség!
Pontos idő: 2024.04.27. 22:11



Jelenlévő felhasználók

Jelenleg 528 felhasználó van jelen :: 1 regisztrált, 0 rejtett és 527 vendég

A legtöbb felhasználó (1565 fő) 2020.11.21. 11:26-kor tartózkodott itt.

Regisztrált felhasználók: Google [Bot] az elmúlt 5 percben aktív felhasználók alapján

Utoljára aktív
Ahhoz hogy lásd ki volt utoljára aktív, be kell jelentkezned.



Az oldal teljeskörű
használatához regisztrálj.

Regisztráció

Kereső


Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 4 hozzászólás ] 
Szerző Üzenet
 Hozzászólás témája: Zene és trap kivevése egy pluginból
HozzászólásElküldve: 2013.12.25. 16:55 
Offline
Fanatikus

Csatlakozott: 2013.11.17. 10:55
Hozzászólások: 160
Megköszönt másnak: 61 alkalommal
Megköszönték neki: 3 alkalommal
Sziasztok!
Ebből kivennétek a hó trappot meg azt hogyha leteszik a bomát akkor ne legyen zene?
Előre is köszi!
A 3model az maradjon benne!

_________________
Soldiers.~
37.221.209.96:27228


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
HozzászólásElküldve: 2013.12.25. 17:05 
Offline
Tiszteletbeli
Avatar

Csatlakozott: 2011.08.15. 14:42
Hozzászólások: 1345
Megköszönt másnak: 10 alkalommal
Megköszönték neki: 277 alkalommal
.sma?

_________________
Üdvözlettel: BBk
[AmxModX] Általam fordított pluginok
Death of Legend Fun Server History
NetMozi.com - Filmes fórum Badboy.killer
foximaxi


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
HozzászólásElküldve: 2013.12.25. 17:48 
Offline
Fanatikus

Csatlakozott: 2013.11.17. 10:55
Hozzászólások: 160
Megköszönt másnak: 61 alkalommal
Megköszönték neki: 3 alkalommal
Nem tudom hozzá tettem, de valaki kivette belőle..
SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]
  1. #include <amxmodx>
  2. #include <fakemeta>
  3.  
  4. #define PLUGIN "Winter Environment"
  5. #define VERSION "1.0"
  6. #define AUTHOR "Alka"
  7.  
  8. #define STEP_DELAY 0.5
  9.  
  10. new const g_szBombModels[][] = {
  11.  
  12. "models/ch-m/c4-christmastree2.mdl",
  13. "models/ch-m/c4-christmastree.mdl",
  14. "models/ch-m/frost_man.mdl",
  15. "models/ch-m/present1.mdl"
  16. };
  17. new const g_szBombSounds[][] = {
  18.  
  19. "ch-s/bmb_planted1.wav",
  20. "ch-s/bmb_defused.wav",
  21. "ch-s/bmb_defuse_failure.wav"
  22. };
  23. new const g_szStepSound[][] = {
  24.  
  25. "player/pl_snow1.wav",
  26. "player/pl_snow2.wav",
  27. "player/pl_snow3.wav",
  28. "player/pl_snow4.wav",
  29. "player/pl_snow5.wav",
  30. "player/pl_snow6.wav"
  31. };
  32. new g_iLedSprite;
  33.  
  34. new Float:g_fNextStep[33];
  35.  
  36. public plugin_init() {
  37.  
  38. register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR);
  39.  
  40. register_forward(FM_SetModel, "fwd_SetModel", 1);
  41. register_forward(FM_PlayerPreThink, "fwd_PlayerPreThink", 0);
  42.  
  43. register_logevent("logevent_BombPlanted", 3, "2=Planted_The_Bomb");
  44. register_logevent("logevent_BombDefused", 3, "2=Defused_The_Bomb");
  45. register_logevent("logevent_BombExploded", 6, "3=Target_Bombed");
  46.  
  47. register_message(SVC_TEMPENTITY, "message_TempEntity");
  48. }
  49.  
  50. public plugin_precache()
  51. {
  52. engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_snow"));
  53.  
  54. new i;
  55. for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombModels ; i++)
  56. precache_model(g_szBombModels[i]);
  57. for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombSounds ; i++)
  58. precache_sound(g_szBombSounds[i]);
  59. for(i = 0 ; i < sizeof g_szStepSound ; i++)
  60. precache_sound(g_szStepSound[i]);
  61.  
  62. g_iLedSprite = precache_model("sprites/ledglow.spr");
  63. }
  64.  
  65. public fwd_SetModel(ent, const szModel[])
  66. {
  67. if(!pev_valid(ent))
  68. return FMRES_IGNORED;
  69.  
  70. if(equal(szModel, "models/w_c4.mdl"))
  71. {
  72. static iRndModel; iRndModel = random_num(0, sizeof g_szBombModels - 1);
  73. engfunc(EngFunc_SetModel, ent, g_szBombModels[iRndModel]);
  74.  
  75. return FMRES_SUPERCEDE;
  76. }
  77. return FMRES_IGNORED;
  78. }
  79.  
  80. public fwd_PlayerPreThink(id)
  81. {
  82. if(!is_user_alive(id))
  83. return FMRES_IGNORED;
  84.  
  85. static Float:fGmTime ; fGmTime = get_gametime();
  86. if(g_fNextStep[id] < fGmTime)
  87. {
  88. if(fm_get_user_speed(id) && (pev(id, pev_flags) & FL_ONGROUND) && is_user_outside(id))
  89. {
  90. set_pev(id, pev_flTimeStepSound, 999);
  91. engfunc(EngFunc_EmitSound, id, CHAN_AUTO, g_szStepSound[random_num(0, sizeof g_szStepSound - 1)], 0.5, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  92.  
  93. g_fNextStep[id] = fGmTime + STEP_DELAY;
  94. }
  95. }
  96. return FMRES_IGNORED;
  97. }
  98.  
  99. public logevent_BombPlanted()
  100. {
  101. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  102. }
  103.  
  104. public logevent_BombDefused()
  105. {
  106. client_cmd(0, "wait;stopsound");
  107. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[1], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  108. }
  109.  
  110. public logevent_BombExploded()
  111. {
  112. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[2], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  113. }
  114.  
  115. public message_TempEntity(msg_id, msg_dest, msg_ent)
  116. {
  117. if(get_msg_arg_int(1) == TE_GLOWSPRITE)
  118. {
  119. if(get_msg_arg_int(5) == g_iLedSprite)
  120. return PLUGIN_HANDLED;
  121. }
  122. return PLUGIN_CONTINUE;
  123. }
  124.  
  125. stock Float:is_user_outside(id)
  126. {
  127. new Float:vOrigin[3], Float:fDist;
  128. pev(id, pev_origin, vOrigin);
  129.  
  130. fDist = vOrigin[2];
  131.  
  132. while(engfunc(EngFunc_PointContents, vOrigin) == CONTENTS_EMPTY)
  133. vOrigin[2] += 5.0;
  134.  
  135. if(engfunc(EngFunc_PointContents, vOrigin) == CONTENTS_SKY)
  136. return (vOrigin[2] - fDist);
  137.  
  138. return 0.0;
  139. }
  140.  
  141. stock Float:fm_get_user_speed(id)
  142. {
  143. if(!is_user_connected(id))
  144. return 0.0;
  145.  
  146. static Float:fVelocity[3];
  147. pev(id, pev_velocity, fVelocity);
  148.  
  149. fVelocity[2] = 0.0;
  150.  
  151. return vector_length(fVelocity);
  152. }
  153.  

_________________
Soldiers.~
37.221.209.96:27228


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
HozzászólásElküldve: 2013.12.25. 19:23 
Offline
Veterán
Avatar

Csatlakozott: 2013.03.26. 20:20
Hozzászólások: 1846
Megköszönt másnak: 27 alkalommal
Megköszönték neki: 120 alkalommal
Teszteld :D

SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]
  1. #include <amxmodx>
  2. #include <fakemeta>
  3.  
  4. #define PLUGIN "Winter Environment"
  5. #define VERSION "1.0"
  6. #define AUTHOR "Alka"
  7.  
  8. new const g_szBombModels[][] = {
  9.  
  10. "models/ch-m/c4-christmastree2.mdl",
  11. "models/ch-m/c4-christmastree.mdl",
  12. "models/ch-m/frost_man.mdl",
  13. "models/ch-m/present1.mdl"
  14. };
  15. new const g_szBombSounds[][] = {
  16.  
  17. "ch-s/bmb_defused.wav",
  18. "ch-s/bmb_defuse_failure.wav"
  19. };
  20. new g_iLedSprite;
  21.  
  22. public plugin_init() {
  23.  
  24. register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR);
  25.  
  26. register_forward(FM_SetModel, "fwd_SetModel", 1);
  27.  
  28. register_logevent("logevent_BombDefused", 3, "2=Defused_The_Bomb");
  29. register_logevent("logevent_BombExploded", 6, "3=Target_Bombed");
  30.  
  31. register_message(SVC_TEMPENTITY, "message_TempEntity");
  32. }
  33.  
  34. public plugin_precache()
  35. {
  36. engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_snow"));
  37.  
  38. new i;
  39. for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombModels ; i++)
  40. precache_model(g_szBombModels[i]);
  41. for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombSounds ; i++)
  42. precache_sound(g_szBombSounds[i]);
  43.  
  44. g_iLedSprite = precache_model("sprites/ledglow.spr");
  45. }
  46.  
  47. public fwd_SetModel(ent, const szModel[])
  48. {
  49. if(!pev_valid(ent))
  50. return FMRES_IGNORED;
  51.  
  52. if(equal(szModel, "models/w_c4.mdl"))
  53. {
  54. static iRndModel; iRndModel = random_num(0, sizeof g_szBombModels - 1);
  55. engfunc(EngFunc_SetModel, ent, g_szBombModels[iRndModel]);
  56.  
  57. return FMRES_SUPERCEDE;
  58. }
  59. return FMRES_IGNORED;
  60. }
  61.  
  62. public logevent_BombDefused()
  63. {
  64. client_cmd(0, "wait;stopsound");
  65. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  66. }
  67.  
  68. public logevent_BombExploded()
  69. {
  70. emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[1], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
  71. }
  72.  
  73. public message_TempEntity(msg_id, msg_dest, msg_ent)
  74. {
  75. if(get_msg_arg_int(1) == TE_GLOWSPRITE)
  76. {
  77. if(get_msg_arg_int(5) == g_iLedSprite)
  78. return PLUGIN_HANDLED;
  79. }
  80. return PLUGIN_CONTINUE;
  81. }
  82.  

_________________
Projektem:

[CSO2] Ghost Mod
CSO2 GamePlay video: https://www.youtube.com/watch?feature=p ... iOS4Ik1Yrk

Ők köszönték meg RaZzoR nek ezt a hozzászólást: Papalo'. (2013.12.26. 11:03)
  Népszerűség: 2.27%


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
Hozzászólások megjelenítése:  Rendezés  
Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 4 hozzászólás ] 


Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 29 vendég


Nyithatsz új témákat ebben a fórumban.
Válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem küldhetsz csatolmányokat ebben a fórumban.

Keresés:
Ugrás:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség
Portal: Kiss Portal Extension © Michael O'Toole