hlmod.hu

Magyar Half-Life Mód közösség!
Pontos idő: 2024.03.29. 00:27



Jelenlévő felhasználók

Jelenleg 228 felhasználó van jelen :: 1 regisztrált, 1 rejtett és 226 vendég

A legtöbb felhasználó (1565 fő) 2020.11.21. 11:26-kor tartózkodott itt.

Regisztrált felhasználók: Google [Bot] az elmúlt 5 percben aktív felhasználók alapján

Utoljára aktív
Ahhoz hogy lásd ki volt utoljára aktív, be kell jelentkezned.



Az oldal teljeskörű
használatához regisztrálj.

Regisztráció

Kereső


Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 16 hozzászólás ]  Oldal 1 2 Következő
Szerző Üzenet
 Hozzászólás témája: Lang/TXT Színezése !
HozzászólásElküldve: 2014.08.09. 11:30 
Offline
Senior Tag
Avatar

Csatlakozott: 2014.03.12. 18:54
Hozzászólások: 295
Megköszönt másnak: 33 alkalommal
Megköszönték neki: 26 alkalommal
Sziasztok!
Kérdésem a következő hogyan lehet egy txt-ét beszínezni ?
Pl. van ez a mondat : Admin %s wechelt zur map : de_nuke (nem biztos hogy így van :) :D )
Ez magyarul : Admin %s pályát váltott : de_nuke
Szóval azt kellene/kéne színezni valamivel hogy , Admin exTraaaaa.#^^pályát váltott de_nuke!
Azt szeretném tőletek hogy színezétek be nekem :D
Ha kérhetem vagy írjátok be hogyan kell !
Amiben található a mondat : admincmd.sma & admincmd.txt

Aki segít és működik amit mondott persze hogy megy a gomb :)
Válaszotokat előre is köszönöm :D
A Szerver nyelve magyarra van állítva mégis németűl írja a pályáváltást!

_________________
Kép

MAIN :
Kép

MÁSIK :
KépKép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Lang/TXT Színezése !
HozzászólásElküldve: 2014.08.09. 15:03 
Offline
Beavatott

Csatlakozott: 2014.07.08. 18:46
Hozzászólások: 70
Megköszönt másnak: 26 alkalommal
Megköszönték neki: 1 alkalommal
Hali
Engem is érdekel a dolog.
Ha valaki rá tudna szánni egy kis időt az irja le részlettesen.
Előre is köszönöm :)


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Lang/TXT Színezése !
HozzászólásElküldve: 2014.08.09. 15:59 
Offline
Minden6ó
Avatar

Csatlakozott: 2011.01.19. 12:14
Hozzászólások: 4280
Megköszönt másnak: 218 alkalommal
Megköszönték neki: 285 alkalommal
HunGamer írta:
Ezt rakd a plugin végére:
[ablak]SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]stock print_color(const id, const input[], any:...)
{
new count = 1, players[32]
static msg[191]
vformat(msg, 190, input, 3)
 
replace_all(msg, 190, "!g", "^4")
replace_all(msg, 190, "!y", "^1")
replace_all(msg, 190, "!t", "^3")
 
if (id) players[0] = id; else get_players(players, count, "ch")
{
for (new i = 0; i < count; i++)
{
if (is_user_connected(players[i]))
{
message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid("SayText"), _, players[i])
write_byte(players[i])
write_string(msg)
message_end()
}
}
}
return PLUGIN_HANDLED
}[/ablak]
Amit ki akarsz iratni:
[ablak]SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]print_color(id, "%L", LANG_PLAYER, "VALAMI")[/ablak]
Langban:
[ablak]SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]VALAMI = !gZold !ySarga !tCsapatszin[/ablak]
!g: Zöld lesz onnantól a szöveg
!y: Sárga
!t: Csapatszínű

_________________
<<eb@>>Team Website - Közösség
17Buddies - Általam készített pályák.
GameBanana - Általam készített pályák/vágott hangok.

Kép
Kép

Ők köszönték meg norbee.16 nek ezt a hozzászólást (összesen 2): david19 (2014.08.09. 16:20) • D3M0*~ (2014.08.10. 09:59)
  Népszerűség: 4.55%


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Lang/TXT Színezése !
HozzászólásElküldve: 2014.08.09. 16:22 
Offline
Beavatott

Csatlakozott: 2014.07.08. 18:46
Hozzászólások: 70
Megköszönt másnak: 26 alkalommal
Megköszönték neki: 1 alkalommal
És semmi féle include nem kell hozzá ?
Csak simán másoljam az sma foráskódba ?
És ha ez meg van le forditom és be rakom a szeróra és szerkeszthetem a lang txt file és szines lesz ?


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Lang/TXT Színezése !
HozzászólásElküldve: 2014.08.09. 16:25 
Offline
Félisten
Avatar

Csatlakozott: 2013.12.30. 12:26
Hozzászólások: 987
Megköszönt másnak: 34 alkalommal
Megköszönték neki: 133 alkalommal
Nem kell inc
Lefordítod és szinesítheted az szervereden lévő lang filet

_________________
Kép
Pár pluginom:
LCAW Frag Bolt
S E C R E T (78%...)
KépKép

Ők köszönték meg xXlederXxHUN nek ezt a hozzászólást: david19 (2014.08.09. 16:26)
  Népszerűség: 2.27%


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Lang/TXT Színezése !
HozzászólásElküldve: 2014.08.09. 16:28 
Offline
Minden6ó
Avatar

Csatlakozott: 2011.01.19. 12:14
Hozzászólások: 4280
Megköszönt másnak: 218 alkalommal
Megköszönték neki: 285 alkalommal
david19 írta:
És semmi féle include nem kell hozzá ?
Csak simán másoljam az sma foráskódba ?
És ha ez meg van le forditom és be rakom a szeróra és szerkeszthetem a lang txt file és szines lesz ?

A színes szöveget nem csak a stock kell hanem minden sor előtt amit színezni akarsz ez kell hogy legyen print_color szóval így pl:
Idézet:
print_color(id, "%L", LANG_PLAYER, "VALAMI")


A példa kódban a lényeg
Kód:
print_color(id, "%L",LANG_PLAYER,"BAT_ON_NEXT_SPAWN")


Egy példa kód:
SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]
  1. /* Plugin generated by AMXX-Studio */
  2.  
  3. #include <amxmodx>
  4. #include <amxmisc>
  5. #include <zombieplague>
  6. #include <fakemeta>
  7. #include <hamsandwich>
  8.  
  9. #define PLUGIN "ZP: Bat"
  10. #define VERSION "1.0"
  11. #define AUTHOR "Sn!ff3r"
  12.  
  13. #define fm_precache_model(%1) engfunc(EngFunc_PrecacheModel,%1)
  14. #define fm_precache_sound(%1) engfunc(EngFunc_PrecacheSound,%1)
  15. #define fm_remove_entity(%1) engfunc(EngFunc_RemoveEntity, %1)
  16. #define fm_drop_to_floor(%1) engfunc(EngFunc_DropToFloor,%1)
  17. #define fm_find_ent_by_class(%1,%2) engfunc(EngFunc_FindEntityByString, %1, "classname", %2)
  18. #define fm_set_user_gravity(%1,%2) set_pev(%1,pev_gravity,%2)
  19.  
  20. #define PET_FLAG pev_flTimeStepSound
  21. #define PET_KILLED 389
  22.  
  23. static const pet_model[] = "models/stukabat.mdl"
  24. static const pet_sounds[][] = { "bullchicken/bc_die1.wav", "bullchicken/bc_die2.wav", "bullchicken/bc_die3.wav", "bullchicken/bc_idle1.wav", "bullchicken/bc_pain3.wav" }
  25. static const pet_idle = 13
  26. static const pet_run = 13
  27. static const pet_die = 5
  28. static const pet_cost = 30
  29. static const Float:pet_idle_speed = 0.5
  30. static const Float:pet_run_speed = 13.0
  31. static const Float:player_gravity = 0.8
  32.  
  33. new item_id
  34. new item_pet[33]
  35. new item_have[33]
  36. new item_at_spawn[33]
  37. new Float:item_leaptime[33]
  38.  
  39. new maxplayers
  40.  
  41. public plugin_init()
  42. {
  43. register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
  44.  
  45. register_event("DeathMsg","DeathMsg","a")
  46. register_event("HLTV","HLTV", "a","1=0", "2=0")
  47.  
  48. register_forward(FM_Think,"FM_Think_hook")
  49. register_forward(FM_PlayerPreThink, "FM_PlayerPreThink_hook")
  50.  
  51. RegisterHam(Ham_Spawn, "player", "player_spawn", 1)
  52. RegisterHam(Ham_Touch, "info_target", "player_touch")
  53.  
  54. register_dictionary("zp_denever.txt")
  55.  
  56. item_id = zp_register_extra_item("Denever \r(Nagyobb ugras)", pet_cost, ZP_TEAM_ANY)
  57.  
  58. maxplayers = get_maxplayers()
  59. }
  60.  
  61. public plugin_precache()
  62. {
  63. new i = 0
  64.  
  65. for(i = 0; i < sizeof pet_sounds; i++)
  66. fm_precache_sound(pet_sounds[i])
  67.  
  68. fm_precache_model(pet_model)
  69. }
  70.  
  71. public HLTV()
  72. {
  73. new entid = -1
  74. while((entid = fm_find_ent_by_class(entid, "zp_bat")))
  75. {
  76. if(pev(entid,PET_FLAG) == PET_KILLED)
  77. {
  78. fm_remove_entity(entid)
  79. }
  80. }
  81. }
  82.  
  83. public DeathMsg()
  84. {
  85. new id = read_data(2)
  86.  
  87. if(item_have[id])
  88. {
  89. kill_pet(id)
  90. }
  91. }
  92.  
  93. public zp_user_infected_post(id,infector)
  94. {
  95. if(item_have[id])
  96. {
  97. kill_pet(id)
  98. }
  99. }
  100.  
  101. public kill_pet(id)
  102. {
  103. if(pev_valid(item_pet[id]))
  104. {
  105. set_pev(item_pet[id],pev_sequence,pet_die)
  106. set_pev(item_pet[id],pev_gaitsequence,pet_die)
  107. set_pev(item_pet[id],pev_framerate,1.0)
  108.  
  109. set_pev(item_pet[id],PET_FLAG,PET_KILLED)
  110.  
  111. fm_drop_to_floor(item_pet[id])
  112.  
  113. item_have[id] = 0
  114. }
  115. item_pet[id] = 0
  116. }
  117.  
  118. public zp_extra_item_selected(player, itemid)
  119. {
  120. if(itemid == item_id)
  121. {
  122. create_pet(player)
  123. }
  124. }
  125.  
  126. public player_spawn(player)
  127. {
  128. if(is_user_alive(player))
  129. {
  130. if(item_have[player])
  131. {
  132. set_task(get_cvar_float("zp_delay") + 1.0,"new_round_gravity",player)
  133. }
  134.  
  135. else if(item_at_spawn[player])
  136. {
  137. create_pet(player)
  138. item_at_spawn[player] = 0
  139. }
  140. }
  141. }
  142.  
  143. public player_touch(this,idother)
  144. {
  145. if(!this || !idother)
  146. return HAM_IGNORED
  147.  
  148. new classname[32]
  149. pev(this,pev_classname,classname,31)
  150. if(equal(classname,"zp_bat") && is_a_player(idother) && !item_have[idother] && !zp_get_user_zombie(idother))
  151. {
  152. if(pev(this,PET_FLAG) == PET_KILLED)
  153. {
  154. remove_pet(this)
  155. create_pet(idother)
  156. }
  157. }
  158. return HAM_IGNORED
  159. }
  160.  
  161. public new_round_gravity(id)
  162. {
  163. fm_set_user_gravity(id,player_gravity)
  164. }
  165.  
  166. public create_pet(id)
  167. {
  168. if(item_have[id])
  169. {
  170. print_color(id, "%L",LANG_PLAYER,"ALREADY_HAVE_BAT")
  171. zp_set_user_ammo_packs(id,zp_get_user_ammo_packs(id)+30)
  172. return PLUGIN_HANDLED
  173. }
  174. else if(!is_user_alive(id))
  175. {
  176. print_color(id, "%L",LANG_PLAYER,"BAT_ON_NEXT_SPAWN")
  177. item_at_spawn[id] = 1
  178. return PLUGIN_HANDLED
  179. }
  180. else
  181. {
  182. item_pet[id] = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString,"info_target"))
  183. set_pev(item_pet[id],pev_classname,"zp_bat")
  184.  
  185. engfunc(EngFunc_SetModel,item_pet[id],pet_model)
  186.  
  187. new Float:origin[3]
  188. pev(id,pev_origin,origin)
  189.  
  190. set_pev(item_pet[id],pev_origin,origin)
  191. set_pev(item_pet[id],pev_solid,SOLID_TRIGGER)
  192. set_pev(item_pet[id],pev_movetype,MOVETYPE_FLY)
  193. set_pev(item_pet[id],pev_owner,33)
  194. set_pev(item_pet[id],pev_nextthink,1.0)
  195. set_pev(item_pet[id],pev_sequence,0)
  196. set_pev(item_pet[id],pev_gaitsequence,0)
  197. set_pev(item_pet[id],pev_framerate,1.0)
  198.  
  199. fm_set_user_gravity(id,player_gravity)
  200.  
  201. engfunc(EngFunc_EmitSound,item_pet[id],CHAN_AUTO,pet_sounds[random_num(0,sizeof pet_sounds - 1)],1.0, 1.2, 0, PITCH_NORM)
  202.  
  203. print_color(id, "%L",LANG_PLAYER,"GIVE_BAT")
  204.  
  205. item_have[id] = 1
  206. }
  207. return PLUGIN_HANDLED
  208. }
  209.  
  210. public FM_Think_hook(ent)
  211. {
  212. for(new i = 0; i <= maxplayers; i++)
  213. {
  214. if(ent == item_pet[i])
  215. {
  216. static Float:origin[3]
  217. static Float:origin2[3]
  218. static Float:velocity[3]
  219. pev(ent,pev_origin,origin2)
  220. get_offset_origin_body(i,Float:{50.0,0.0,0.0},origin)
  221.  
  222. if(get_distance_f(origin,origin2) > 300.0)
  223. {
  224. set_pev(ent,pev_origin,origin)
  225. }
  226.  
  227. else if(get_distance_f(origin,origin2) > 80.0)
  228. {
  229. get_speed_vector(origin2,origin,250.0,velocity)
  230. set_pev(ent,pev_velocity,velocity)
  231. if(pev(ent,pev_sequence) != pet_run || pev(ent,pev_framerate) != pet_run_speed)
  232. {
  233. set_pev(ent,pev_sequence,pet_run)
  234. set_pev(ent,pev_gaitsequence,pet_run)
  235. set_pev(ent,pev_framerate,pet_run_speed)
  236. }
  237. }
  238.  
  239. else if(get_distance_f(origin,origin2) < 75.0)
  240. {
  241. if(pev(ent,pev_sequence) != pet_idle || pev(ent,pev_framerate) != pet_idle_speed)
  242. {
  243. set_pev(ent,pev_sequence,pet_idle)
  244. set_pev(ent,pev_gaitsequence,pet_idle)
  245. set_pev(ent,pev_framerate,pet_idle_speed)
  246. }
  247. set_pev(ent,pev_velocity,Float:{0.0,0.0,0.0})
  248. }
  249. pev(i,pev_origin,origin)
  250. origin[2] = origin2[2]
  251. entity_set_aim(ent,origin)
  252. set_pev(ent,pev_nextthink,1.0)
  253. break
  254. }
  255. }
  256. }
  257.  
  258. public FM_PlayerPreThink_hook(id)
  259. {
  260. if (!is_user_alive(id))
  261. return
  262.  
  263. if(allowed_leap(id))
  264. {
  265. static Float:velocity[3]
  266. velocity_by_aim(id, 570, velocity)
  267. velocity[2] = 275.00
  268. set_pev(id, pev_velocity, velocity)
  269. item_leaptime[id] = get_gametime()
  270. }
  271. }
  272.  
  273. public allowed_leap(id)
  274. {
  275. if(zp_get_user_zombie(id))
  276. return false
  277.  
  278. if(!item_have[id])
  279. return false
  280.  
  281. if (!(pev(id, pev_flags) & FL_ONGROUND) || fm_get_speed(id) < 80)
  282. return false
  283.  
  284. static buttons
  285. buttons = pev(id, pev_button)
  286. if (!(pev(id, pev_flags) & FL_ONGROUND) || fm_get_speed(id) < 20 || !(buttons & IN_JUMP) || !(buttons & IN_DUCK))
  287. return false
  288. if (get_gametime() - item_leaptime[id] < 4.0)
  289. return false
  290. return true
  291. }
  292.  
  293. public is_a_player(ent)
  294. {
  295. if(ent > 0 && ent < 33)
  296. return true
  297.  
  298. return false
  299. }
  300.  
  301. public remove_pet(ent)
  302. {
  303. if(pev_valid(ent))
  304. {
  305. fm_remove_entity(ent)
  306. }
  307. }
  308.  
  309. // Get entity's speed (from fakemeta_util)
  310. stock fm_get_speed(entity)
  311. {
  312. static Float:velocity[3]
  313. pev(entity, pev_velocity, velocity)
  314.  
  315. return floatround(vector_length(velocity));
  316. }
  317. stock get_offset_origin_body(ent,const Float:offset[3],Float:origin[3])
  318. {
  319. if(!pev_valid(ent))
  320. return 0;
  321.  
  322. new Float:angle[3]
  323. pev(ent,pev_angles,angle)
  324.  
  325. pev(ent,pev_origin,origin)
  326.  
  327. origin[0] += floatcos(angle[1],degrees) * offset[0]
  328. origin[1] += floatsin(angle[1],degrees) * offset[0]
  329.  
  330. origin[1] += floatcos(angle[1],degrees) * offset[1]
  331. origin[0] += floatsin(angle[1],degrees) * offset[1]
  332.  
  333. return 1;
  334. }
  335.  
  336. stock get_speed_vector(const Float:origin1[3],const Float:origin2[3],Float:speed, Float:new_velocity[3])
  337. {
  338. new_velocity[0] = origin2[0] - origin1[0]
  339. new_velocity[1] = origin2[1] - origin1[1]
  340. new_velocity[2] = origin2[2] - origin1[2]
  341. new Float:num = floatsqroot(speed*speed / (new_velocity[0]*new_velocity[0] + new_velocity[1]*new_velocity[1] + new_velocity[2]*new_velocity[2]))
  342. new_velocity[0] *= num
  343. new_velocity[1] *= num
  344. new_velocity[2] *= num
  345.  
  346. return 1;
  347. }
  348.  
  349. stock entity_set_aim(ent,const Float:origin2[3],bone=0)
  350. {
  351. if(!pev_valid(ent))
  352. return 0;
  353.  
  354. static Float:origin[3]
  355. origin[0] = origin2[0]
  356. origin[1] = origin2[1]
  357. origin[2] = origin2[2]
  358.  
  359. static Float:ent_origin[3], Float:angles[3]
  360.  
  361. if(bone)
  362. engfunc(EngFunc_GetBonePosition,ent,bone,ent_origin,angles)
  363. else
  364. pev(ent,pev_origin,ent_origin)
  365.  
  366. origin[0] -= ent_origin[0]
  367. origin[1] -= ent_origin[1]
  368. origin[2] -= ent_origin[2]
  369.  
  370. static Float:v_length
  371. v_length = vector_length(origin)
  372.  
  373. static Float:aim_vector[3]
  374. aim_vector[0] = origin[0] / v_length
  375. aim_vector[1] = origin[1] / v_length
  376. aim_vector[2] = origin[2] / v_length
  377.  
  378. static Float:new_angles[3]
  379. vector_to_angle(aim_vector,new_angles)
  380.  
  381. new_angles[0] *= -1
  382.  
  383. if(new_angles[1]>180.0) new_angles[1] -= 360
  384. if(new_angles[1]<-180.0) new_angles[1] += 360
  385. if(new_angles[1]==180.0 || new_angles[1]==-180.0) new_angles[1]=-179.999999
  386.  
  387. set_pev(ent,pev_angles,new_angles)
  388. set_pev(ent,pev_fixangle,1)
  389.  
  390. return 1;
  391. }
  392. stock print_color(const id, const input[], any:...)
  393. {
  394. new count = 1, players[32]
  395. static msg[191]
  396. vformat(msg, 190, input, 3)
  397.  
  398. replace_all(msg, 190, "!g", "^4")
  399. replace_all(msg, 190, "!y", "^1")
  400. replace_all(msg, 190, "!t", "^3")
  401.  
  402. if (id) players[0] = id; else get_players(players, count, "ch")
  403. {
  404. for (new i = 0; i < count; i++)
  405. {
  406. if (is_user_connected(players[i]))
  407. {
  408. message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid("SayText"), _, players[i])
  409. write_byte(players[i])
  410. write_string(msg)
  411. message_end()
  412. }
  413. }
  414. }
  415. return PLUGIN_HANDLED
  416. }
  417.  

_________________
<<eb@>>Team Website - Közösség
17Buddies - Általam készített pályák.
GameBanana - Általam készített pályák/vágott hangok.

Kép
Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Lang/TXT Színezése !
HozzászólásElküldve: 2014.08.09. 16:34 
Offline
Beavatott

Csatlakozott: 2014.07.08. 18:46
Hozzászólások: 70
Megköszönt másnak: 26 alkalommal
Megköszönték neki: 1 alkalommal
SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]
  1. stock print_color(const id, const input[], any:...)
  2. {
  3. new count = 1, players[32]
  4. static msg[191]
  5. vformat(msg, 190, input, 3)
  6.  
  7. replace_all(msg, 190, "!g", "^4")
  8. replace_all(msg, 190, "!y", "^1")
  9. replace_all(msg, 190, "!t", "^3")
  10.  
  11. if (id) players[0] = id; else get_players(players, count, "ch")
  12. {
  13. for (new i = 0; i < count; i++)
  14. {
  15. if (is_user_connected(players[i]))
  16. {
  17. message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid("SayText"), _, players[i])
  18. write_byte(players[i])
  19. write_string(msg)
  20. message_end()
  21. }



Akkor ezt kell a végére ugye ?


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Lang/TXT Színezése !
HozzászólásElküldve: 2014.08.09. 16:39 
Offline
Minden6ó
Avatar

Csatlakozott: 2011.01.19. 12:14
Hozzászólások: 4280
Megköszönt másnak: 218 alkalommal
Megköszönték neki: 285 alkalommal
Igen!

_________________
<<eb@>>Team Website - Közösség
17Buddies - Általam készített pályák.
GameBanana - Általam készített pályák/vágott hangok.

Kép
Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Lang/TXT Színezése !
HozzászólásElküldve: 2014.08.09. 16:42 
Offline
Beavatott

Csatlakozott: 2014.07.08. 18:46
Hozzászólások: 70
Megköszönt másnak: 26 alkalommal
Megköszönték neki: 1 alkalommal
Itt egy lang txt.file ezt szeretném ki szinezni
Eddig érthető hogy irjam be az sma ba a Stock ot de utánna hogy fogom ezt szinessé tenni ? itt a példa ami nekem most a data lang txt.file ban van
ls át akarnám szinesé alakitani

BM_AD_NOPLANT = %i CT-nek kell jatszania hogy le tudd rakni a bombat!
BM_AD_ONLYMAIN = Nincs eleg %i CTs, csak itt tudod lerakni %s !
BM_AD_ALLSITES = Minden lerakohely szabad.
BM_ALREADY = A fo lerako definalva !
BM_DEFINED = A masik lerako definalva !
BM_NOTBOMBSITE = Nem vagy lerakohelyen !


Ha meg tudnád ezt nekem szinezni meg köszöném :)
Akkor már tudnám hogy kell mert látnám-


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Lang/TXT Színezése !
HozzászólásElküldve: 2014.08.09. 16:44 
Offline
Minden6ó
Avatar

Csatlakozott: 2011.01.19. 12:14
Hozzászólások: 4280
Megköszönt másnak: 218 alkalommal
Megköszönték neki: 285 alkalommal
Nyiss inkább egy új témát ezzel és posztold az smát és akkor meg csinálom.

_________________
<<eb@>>Team Website - Közösség
17Buddies - Általam készített pályák.
GameBanana - Általam készített pályák/vágott hangok.

Kép
Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
Hozzászólások megjelenítése:  Rendezés  
Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 16 hozzászólás ]  Oldal 1 2 Következő


Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 25 vendég


Nyithatsz új témákat ebben a fórumban.
Válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem küldhetsz csatolmányokat ebben a fórumban.

Keresés:
Ugrás:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség
Portal: Kiss Portal Extension © Michael O'Toole