hlmod.hu

Magyar Half-Life Mód közösség!
Pontos idő: 2025.06.17. 15:59



Jelenlévő felhasználók

Jelenleg 374 felhasználó van jelen :: 2 regisztrált, 0 rejtett és 372 vendég

A legtöbb felhasználó (2761 fő) 2025.01.09. 20:06-kor tartózkodott itt.

Regisztrált felhasználók: Bing [Bot], Google [Bot]az elmúlt 5 percben aktív felhasználók alapján

Utoljára aktív
Ahhoz hogy lásd ki volt utoljára aktív, be kell jelentkezned.



Az oldal teljeskörű
használatához regisztrálj.

Regisztráció

Kereső


Új téma nyitása Hozzászólás a témához  [11 hozzászólás ]  Oldal12Következő
Szerző Üzenet
 Hozzászólás témája: Zp fegyver pub módba
HozzászólásElküldve:2012.01.26. 16:13 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott:2011.09.26. 20:33
Hozzászólások:2105
Megköszönt másnak: 28 alkalommal
Megköszönték neki: 33 alkalommal
Érdekelne...
Zp-s fegyót hogy lehet public módra átírni?
...vagy...
meik az a mód amiben kijön egy ilyen sok oldalas menü és választani lehet a fegyverek közül? (nem tudom pontosan hány oldalas menü de nem alap fegyverek)
THX :D


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Zp fegyver pub módba
HozzászólásElküldve:2012.01.26. 16:48 
Offline
Őstag

Csatlakozott:2011.06.12. 20:51
Hozzászólások:1089
Megköszönt másnak: 3 alkalommal
Megköszönték neki: 44 alkalommal
Nem tudom lehet dm-re gondolsz de abba alap fegyók vannak.. Tudtommal a modelleket nem kell átírni Zpből pub modra és fordítva ha erre gondolsz. :)

_________________
[img]semmi[/img]


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Zp fegyver pub módba
HozzászólásElküldve:2012.01.26. 16:52 
Offline
Signore Senior
Avatar

Csatlakozott:2011.09.09. 17:39
Hozzászólások:4020
Megköszönt másnak: 12 alkalommal
Megköszönték neki: 139 alkalommal
fuck604 írta:
Nem tudom lehet dm-re gondolsz de abba alap fegyók vannak.. Tudtommal a modelleket nem kell átírni Zpből pub modra és fordítva ha erre gondolsz. :)


Úristen ne poénkodj már O.o Mértne kéne? Aztabele.... Nézz már meg egy zps fegyó meg egy nem zps extra fegyo(pl amx_crossbow) kódot...


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Zp fegyver pub módba
HozzászólásElküldve:2012.01.26. 17:06 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott:2011.09.26. 20:33
Hozzászólások:2105
Megköszönt másnak: 28 alkalommal
Megköszönték neki: 33 alkalommal
fuck604 írta:
Nem tudom lehet dm-re gondolsz de abba alap fegyók vannak.. Tudtommal a modelleket nem kell átírni Zpből pub modra és fordítva ha erre gondolsz. :)


LoL
ennyire kezdő nem vagyok :D
én is tudom hogy csak azért mert a mód változott a modellek még ugyanazok
de amit én szeretnék az ilyen kis menü amely tartalmaz sok új fegyvert persze pénzért és ismét nem dm-re gondolok mert abban csak az alap fegyók vannak és ha jól tudom dm-ben nincs is pénz.
tehát arra gondolok hogy zp-s fegyvernek az sma-ját hogy tudnám átírni hogy pub módba működjön vagy valami menüben vagy egy Cvarral.


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Zp fegyver pub módba
HozzászólásElküldve:2012.01.26. 17:11 
Offline
Developer
Avatar

Csatlakozott:2011.06.01. 21:11
Hozzászólások:7966
Megköszönt másnak: 295 alkalommal
Megköszönték neki: 537 alkalommal
rericsi8 írta:
Érdekelne...
Zp-s fegyót hogy lehet public módra átírni?
...vagy...
meik az a mód amiben kijön egy ilyen sok oldalas menü és választani lehet a fegyverek közül? (nem tudom pontosan hány oldalas menü de nem alap fegyverek)
THX :D



Igen lehet átírni, de ez fordítva szokott lenni, minden szinte hamarabb volt mint zpre:)

_________________
http://www.easyrankup.eu


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Zp fegyver pub módba
HozzászólásElküldve:2012.01.26. 17:17 
Offline
Őskövület
Avatar

Csatlakozott:2011.09.26. 20:33
Hozzászólások:2105
Megköszönt másnak: 28 alkalommal
Megköszönték neki: 33 alkalommal
ok azt tudom de hogy lehet átírni mondjuk egy ilyet? :D
Kód:
#include <amxmodx>
#include <engine>
#include <fakemeta>
#include <fun>
#include <hamsandwich>
#include <xs>
#include <cstrike>
#include <zombieplague>

#define ENG_NULLENT      -1
#define EV_INT_WEAPONKEY   EV_INT_impulse
#define MG3_WEAPONKEY 100109
#define MAX_PLAYERS             32
const USE_STOPPED = 0
const OFFSET_ACTIVE_ITEM = 373
const OFFSET_WEAPONOWNER = 41
const OFFSET_LINUX = 5
const OFFSET_LINUX_WEAPONS = 4
#define WEAP_LINUX_XTRA_OFF         4
#define m_fKnown            44
#define m_flNextPrimaryAttack          46
#define m_flTimeWeaponIdle         48
#define m_iClip               51
#define m_fInReload            54
#define PLAYER_LINUX_XTRA_OFF         5
#define m_flNextAttack            83
#define MG3_RELOAD_TIME 4.7
const PRIMARY_WEAPONS_BIT_SUM =
(1<<CSW_SCOUT)|(1<<CSW_XM1014)|(1<<CSW_MAC10)|(1<<CSW_AUG)|(1<<CSW_UMP45)|(1<<CSW_SG550)|(1<<CSW_GALIL)|(1<<CSW_FAMAS)|(1<<CSW_AWP)|(1<<
CSW_MP5NAVY)|(1<<CSW_M249)|(1<<CSW_M3)|(1<<CSW_M4A1)|(1<<CSW_TMP)|(1<<CSW_G3SG1)|(1<<CSW_SG552)|(1<<CSW_AK47)|(1<<CSW_P90)
new const WEAPONENTNAMES[][] = { "", "weapon_p228", "", "weapon_scout", "weapon_hegrenade", "weapon_xm1014", "weapon_c4", "weapon_mac10",
         "weapon_aug", "weapon_smokegrenade", "weapon_elite", "weapon_fiveseven", "weapon_ump45", "weapon_sg550",
         "weapon_galil", "weapon_famas", "weapon_usp", "weapon_glock18", "weapon_awp", "weapon_mp5navy", "weapon_m249",
         "weapon_m3", "weapon_m4a1", "weapon_tmp", "weapon_g3sg1", "weapon_flashbang", "weapon_deagle", "weapon_sg552",
         "weapon_ak47", "weapon_knife", "weapon_p90" }

new const Sound_Fire[][] = { "weapons/mg3-1.wav" }
new const GUNSHOT_DECALS[] = { 41, 42, 43, 44, 45 }
new MG3_V_MODEL[64] = "models/www.gameblood.ru/v_mg3g.mdl"
new MG3_P_MODEL[64] = "models/www.gameblood.ru/p_mg3g.mdl"
new MG3_W_MODEL[64] = "models/www.gameblood.ru/w_mg3g.mdl"
new cvar_dmg_mg3, cvar_recoil_mg3, g_itemid_mg3, cvar_clip_mg3, cvar_spd_mg3, cvar_mg3_ammo
new g_has_mg3[33], g_MaxPlayers, Float:cl_pushangle[MAX_PLAYERS + 1][3], m_iBlood[2],
g_orig_event_mg3, g_IsInPrimaryAttack, g_clip_ammo[33], g_mg3_TmpClip[33]

public plugin_init()
{
   register_plugin("[ZP] Extra: New Weapons", "1.0", "Crock")
   register_message(get_user_msgid("DeathMsg"), "message_DeathMsg")
   register_event("CurWeapon","CurrentWeapon","be","1=1")
   RegisterHam(Ham_Item_AddToPlayer, "weapon_m249", "fw_Aug_AddToPlayer")
   RegisterHam(Ham_Use, "func_tank", "fw_UseStationary_Post", 1)
   RegisterHam(Ham_Use, "func_tankmortar", "fw_UseStationary_Post", 1)
   RegisterHam(Ham_Use, "func_tankrocket", "fw_UseStationary_Post", 1)
   RegisterHam(Ham_Use, "func_tanklaser", "fw_UseStationary_Post", 1)
   for (new i = 1; i < sizeof WEAPONENTNAMES; i++)
      if (WEAPONENTNAMES[i][0]) RegisterHam(Ham_Item_Deploy, WEAPONENTNAMES[i], "fw_Item_Deploy_Post", 1)
   RegisterHam(Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_m249", "fw_Aug_PrimaryAttack")
   RegisterHam(Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_m249", "fw_Aug_PrimaryAttack_Post", 1)
   RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "fw_TakeDamage")
   RegisterHam(Ham_Item_PostFrame, "weapon_m249", "MG3__ItemPostFrame");
   RegisterHam(Ham_Weapon_Reload, "weapon_m249", "MG3__Reload");
   RegisterHam(Ham_Weapon_Reload, "weapon_m249", "MG3__Reload_Post", 1);
   register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel")
   register_forward(FM_UpdateClientData, "fw_UpdateClientData_Post", 1)
   register_forward(FM_PlaybackEvent, "fwPlaybackEvent")
   
   cvar_dmg_mg3 = register_cvar("zp_mg3_dmg", "4.0")
   cvar_recoil_mg3 = register_cvar("zp_mg3_recoil", "0.6")           
   cvar_clip_mg3 = register_cvar("zp_mg3_clip", "200")
        cvar_spd_mg3 = register_cvar("zp_mg3_spd", "0.8")
   cvar_mg3_ammo = register_cvar("zp_mg3_ammo", "200")
   
   g_itemid_mg3 = zp_register_extra_item("Ďóëĺěĺň \rMG3", 30, ZP_TEAM_HUMAN)
   g_MaxPlayers = get_maxplayers()
}

public plugin_precache()
{
   precache_model(MG3_V_MODEL)
   precache_model(MG3_P_MODEL)
   precache_model(MG3_W_MODEL)
   precache_sound("weapons/mg3_clipin.wav")
   precache_sound("weapons/mg3_clipout.wav")
   precache_sound("weapons/mg3_open.wav")
   precache_sound("weapons/mg3_cliplock.wav")
   precache_sound("weapons/mg3_close.wav")
   for(new i = 0; i < sizeof Sound_Fire; i++)
      precache_sound(Sound_Fire[i])   
   m_iBlood[0] = precache_model("sprites/blood.spr")
   m_iBlood[1] = precache_model("sprites/bloodspray.spr")

   register_forward(FM_PrecacheEvent, "fwPrecacheEvent_Post", 1)
}

public zp_user_humanized_post(id)
{
   g_has_mg3[id] = false
}

public fwPrecacheEvent_Post(type, const name[])
{
   if (equal("events/m249.sc", name))
   {
      g_orig_event_mg3 = get_orig_retval()
      return FMRES_HANDLED
   }

   return FMRES_IGNORED
}

public client_connect(id)
{
   g_has_mg3[id] = false
}

public client_disconnect(id)
{
   g_has_mg3[id] = false
}

public zp_user_infected_post(id)
{
   if (zp_get_user_zombie(id))
   {
      g_has_mg3[id] = false
   }
}

public fw_SetModel(entity, model[])
{
   if(!is_valid_ent(entity))
      return FMRES_IGNORED;
   
   static szClassName[33]
   entity_get_string(entity, EV_SZ_classname, szClassName, charsmax(szClassName))
      
   if(!equal(szClassName, "weaponbox"))
      return FMRES_IGNORED;
   
   static iOwner
   
   iOwner = entity_get_edict(entity, EV_ENT_owner)
   
   if(equal(model, "models/w_m249.mdl"))
   {
      static iStoredAugID
      
      iStoredAugID = find_ent_by_owner(ENG_NULLENT, "weapon_m249", entity)
   
      if(!is_valid_ent(iStoredAugID))
         return FMRES_IGNORED;
   
      if(g_has_mg3[iOwner])
      {
         entity_set_int(iStoredAugID, EV_INT_WEAPONKEY, MG3_WEAPONKEY)
         
         g_has_mg3[iOwner] = false
         
         entity_set_model(entity, MG3_W_MODEL)
         
         return FMRES_SUPERCEDE;
      }
   }
   
   return FMRES_IGNORED;
}

public zp_extra_item_selected(id, itemid)
{
   if(itemid == g_itemid_mg3)
   {
      drop_weapons(id, 1);
      new iWep2 = give_item(id,"weapon_m249")
      if( iWep2 > 0 )
      {
         cs_set_weapon_ammo( iWep2, get_pcvar_num(cvar_clip_mg3) )
         cs_set_user_bpammo (id, CSW_M249, get_pcvar_num(cvar_mg3_ammo))
      }
      g_has_mg3[id] = true;
   }
}

public fw_Aug_AddToPlayer(Aug, id)
{
   if(!is_valid_ent(Aug) || !is_user_connected(id))
      return HAM_IGNORED;
   
   if(entity_get_int(Aug, EV_INT_WEAPONKEY) == MG3_WEAPONKEY)
   {
      g_has_mg3[id] = true
      
      entity_set_int(Aug, EV_INT_WEAPONKEY, 0)
      
      return HAM_HANDLED;
   }
   
   return HAM_IGNORED;
}

public fw_UseStationary_Post(entity, caller, activator, use_type)
{
   if (use_type == USE_STOPPED && is_user_connected(caller))
      replace_weapon_models(caller, get_user_weapon(caller))
}

public fw_Item_Deploy_Post(weapon_ent)
{
   static owner
   owner = fm_cs_get_weapon_ent_owner(weapon_ent)
   
   static weaponid
   weaponid = cs_get_weapon_id(weapon_ent)
   
   replace_weapon_models(owner, weaponid)
}

public CurrentWeapon(id)
{
     replace_weapon_models(id, read_data(2))

     if(read_data(2) != CSW_M249 || !g_has_mg3[id])
          return
     
     static Float:iSpeed
     if(g_has_mg3[id])
          iSpeed = get_pcvar_float(cvar_spd_mg3)
     
     static weapon[32],Ent
     get_weaponname(read_data(2),weapon,31)
     Ent = find_ent_by_owner(-1,weapon,id)
     if(Ent)
     {
          static Float:Delay
          Delay = get_pdata_float( Ent, 46, 4) * iSpeed
          if (Delay > 0.0)
          {
               set_pdata_float(Ent, 46, Delay, 4)
          }
     }
}

replace_weapon_models(id, weaponid)
{
   switch (weaponid)
   {
      case CSW_M249:
      {
         if (zp_get_user_zombie(id) || zp_get_user_survivor(id))
            return;
         
         if(g_has_mg3[id])
         {
            set_pev(id, pev_viewmodel2, MG3_V_MODEL)
            set_pev(id, pev_weaponmodel2, MG3_P_MODEL)
         }
      }
   }
}

public fw_UpdateClientData_Post(Player, SendWeapons, CD_Handle)
{
   if(!is_user_alive(Player) || (get_user_weapon(Player) != CSW_M249 || !g_has_mg3[Player]))

      return FMRES_IGNORED
   
   set_cd(CD_Handle, CD_flNextAttack, halflife_time () + 0.001)
   return FMRES_HANDLED
}

public fw_Aug_PrimaryAttack(Weapon)
{
   new Player = get_pdata_cbase(Weapon, 41, 4)
   
   if (!g_has_mg3[Player])
      return;
   
   g_IsInPrimaryAttack = 1
   pev(Player,pev_punchangle,cl_pushangle[Player])
   
   g_clip_ammo[Player] = cs_get_weapon_ammo(Weapon)
}

public fwPlaybackEvent(flags, invoker, eventid, Float:delay, Float:origin[3], Float:angles[3], Float:fparam1, Float:fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2)
{
   if ((eventid != g_orig_event_mg3) || !g_IsInPrimaryAttack)
      return FMRES_IGNORED
   if (!(1 <= invoker <= g_MaxPlayers))
    return FMRES_IGNORED

   playback_event(flags | FEV_HOSTONLY, invoker, eventid, delay, origin, angles, fparam1, fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2)
   return FMRES_SUPERCEDE
}

public fw_Aug_PrimaryAttack_Post(Weapon)
{
   g_IsInPrimaryAttack = 0
   new Player = get_pdata_cbase(Weapon, 41, 4)
   
   if(g_has_mg3[Player])
   {
      new Float:push[3]
      pev(Player,pev_punchangle,push)
      xs_vec_sub(push,cl_pushangle[Player],push)
      
      xs_vec_mul_scalar(push,get_pcvar_float(cvar_recoil_mg3),push)
      xs_vec_add(push,cl_pushangle[Player],push)
      set_pev(Player,pev_punchangle,push)
      
      if (!g_clip_ammo[Player])
         return
      
      emit_sound(Player, CHAN_WEAPON, Sound_Fire[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
      UTIL_PlayWeaponAnimation(Player, random_num(1, 2))
   
      make_blood_and_bulletholes(Player)
   }
}

public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage)
{
   if (victim != attacker && is_user_connected(attacker))
   {
      if(get_user_weapon(attacker) == CSW_M249)
      {
         if(g_has_mg3[attacker])
            SetHamParamFloat(4, damage * get_pcvar_float(cvar_dmg_mg3))
      }
   }
}

public message_DeathMsg(msg_id, msg_dest, id)
{
   static szTruncatedWeapon[33], iAttacker, iVictim
   
   get_msg_arg_string(4, szTruncatedWeapon, charsmax(szTruncatedWeapon))
   
   iAttacker = get_msg_arg_int(1)
   iVictim = get_msg_arg_int(2)
   
   if(!is_user_connected(iAttacker) || iAttacker == iVictim)
      return PLUGIN_CONTINUE
   
   if(equal(szTruncatedWeapon, "m249") && get_user_weapon(iAttacker) == CSW_M249)
   {
      if(g_has_mg3[iAttacker])
         set_msg_arg_string(4, "mg3")
   }
   
   return PLUGIN_CONTINUE
}

stock fm_cs_get_current_weapon_ent(id)
{
   return get_pdata_cbase(id, OFFSET_ACTIVE_ITEM, OFFSET_LINUX);
}

stock fm_cs_get_weapon_ent_owner(ent)
{
   return get_pdata_cbase(ent, OFFSET_WEAPONOWNER, OFFSET_LINUX_WEAPONS);
}

stock UTIL_PlayWeaponAnimation(const Player, const Sequence)
{
   set_pev(Player, pev_weaponanim, Sequence)
   
   message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_WEAPONANIM, .player = Player)
   write_byte(Sequence)
   write_byte(pev(Player, pev_body))
   message_end()
}

stock make_blood_and_bulletholes(id)
{
   new aimOrigin[3], target, body
   get_user_origin(id, aimOrigin, 3)
   get_user_aiming(id, target, body)
   
   if(target > 0 && target <= g_MaxPlayers && zp_get_user_zombie(target))
   {
      new Float:fStart[3], Float:fEnd[3], Float:fRes[3], Float:fVel[3]
      pev(id, pev_origin, fStart)
      
      velocity_by_aim(id, 64, fVel)
      
      fStart[0] = float(aimOrigin[0])
      fStart[1] = float(aimOrigin[1])
      fStart[2] = float(aimOrigin[2])
      fEnd[0] = fStart[0]+fVel[0]
      fEnd[1] = fStart[1]+fVel[1]
      fEnd[2] = fStart[2]+fVel[2]
      
      new res
      engfunc(EngFunc_TraceLine, fStart, fEnd, 0, target, res)
      get_tr2(res, TR_vecEndPos, fRes)
      
      message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
      write_byte(TE_BLOODSPRITE)
      write_coord(floatround(fStart[0]))
      write_coord(floatround(fStart[1]))
      write_coord(floatround(fStart[2]))
      write_short( m_iBlood [ 1 ])
      write_short( m_iBlood [ 0 ] )
      write_byte(70)
      write_byte(random_num(1,2))
      message_end()
      
      
   }
   else if(!is_user_connected(target))
   {
      if(target)
      {
         message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
         write_byte(TE_DECAL)
         write_coord(aimOrigin[0])
         write_coord(aimOrigin[1])
         write_coord(aimOrigin[2])
         write_byte(GUNSHOT_DECALS[random_num ( 0, sizeof GUNSHOT_DECALS -1 ) ] )
         write_short(target)
         message_end()
      }
      else
      {
         message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
         write_byte(TE_WORLDDECAL)
         write_coord(aimOrigin[0])
         write_coord(aimOrigin[1])
         write_coord(aimOrigin[2])
         write_byte(GUNSHOT_DECALS[random_num ( 0, sizeof GUNSHOT_DECALS -1 ) ] )
         message_end()
      }
      
      message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
      write_byte(TE_GUNSHOTDECAL)
      write_coord(aimOrigin[0])
      write_coord(aimOrigin[1])
      write_coord(aimOrigin[2])
      write_short(id)
      write_byte(GUNSHOT_DECALS[random_num ( 0, sizeof GUNSHOT_DECALS -1 ) ] )
      message_end()
   }
}

public MG3__ItemPostFrame(weapon_entity)
{
     new id = pev(weapon_entity, pev_owner)
     if (!is_user_connected(id))
          return HAM_IGNORED;

     if (!g_has_mg3[id])
          return HAM_IGNORED;
     
     static iClipExtra

     if(g_has_mg3[id])
          iClipExtra = get_pcvar_num(cvar_clip_mg3)

     new Float:flNextAttack = get_pdata_float(id, m_flNextAttack, PLAYER_LINUX_XTRA_OFF)

     new iBpAmmo = cs_get_user_bpammo(id, CSW_M249);
     new iClip = get_pdata_int(weapon_entity, m_iClip, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

     new fInReload = get_pdata_int(weapon_entity, m_fInReload, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

     if( fInReload && flNextAttack <= 0.0 )
     {
          new j = min(iClipExtra - iClip, iBpAmmo)
     
          set_pdata_int(weapon_entity, m_iClip, iClip + j, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)
          cs_set_user_bpammo(id, CSW_M249, iBpAmmo-j);
         
          set_pdata_int(weapon_entity, m_fInReload, 0, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)
          fInReload = 0
     }

     return HAM_IGNORED;
}

public MG3__Reload(weapon_entity)
{
     new id = pev(weapon_entity, pev_owner)
     if (!is_user_connected(id))
          return HAM_IGNORED;

     if (!g_has_mg3[id])
          return HAM_IGNORED;

     static iClipExtra

     if(g_has_mg3[id])
          iClipExtra = get_pcvar_num(cvar_clip_mg3)

     g_mg3_TmpClip[id] = -1;

     new iBpAmmo = cs_get_user_bpammo(id, CSW_M249);
     new iClip = get_pdata_int(weapon_entity, m_iClip, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

     if (iBpAmmo <= 0)
          return HAM_SUPERCEDE;

     if (iClip >= iClipExtra)
          return HAM_SUPERCEDE;


     g_mg3_TmpClip[id] = iClip;

     return HAM_IGNORED;
}

public MG3__Reload_Post(weapon_entity)
{
   new id = pev(weapon_entity, pev_owner)
   if (!is_user_connected(id))
      return HAM_IGNORED;

   if (!g_has_mg3[id])
      return HAM_IGNORED;

   if (g_mg3_TmpClip[id] == -1)
      return HAM_IGNORED;

   static Float:iReloadTime
   if(g_has_mg3[id])
      iReloadTime = MG3_RELOAD_TIME

   set_pdata_int(weapon_entity, m_iClip, g_mg3_TmpClip[id], WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

   set_pdata_float(weapon_entity, m_flTimeWeaponIdle, iReloadTime, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

   set_pdata_float(id, m_flNextAttack, iReloadTime, PLAYER_LINUX_XTRA_OFF)

   set_pdata_int(weapon_entity, m_fInReload, 1, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

   UTIL_PlayWeaponAnimation(id, 3)

   return HAM_IGNORED;
}

stock drop_weapons(id, dropwhat)
{
     static weapons[32], num, i, weaponid
     num = 0
     get_user_weapons(id, weapons, num)
     
     for (i = 0; i < num; i++)
     {
          weaponid = weapons[i]
         
          if (dropwhat == 1 && ((1<<weaponid) & PRIMARY_WEAPONS_BIT_SUM))
          {
               static wname[32]
               get_weaponname(weaponid, wname, sizeof wname - 1)
               engclient_cmd(id, "drop", wname)
          }
     }
}
/* AMXX-Studio Notes - DO NOT MODIFY BELOW HERE
*{\\ rtf1\\ ansi\\ deff0{\\ fonttbl{\\ f0\\ fnil Tahoma;}}\n\\ viewkind4\\ uc1\\ pard\\ lang1049\\ f0\\ fs16 \n\\ par }
*/


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Zp fegyver pub módba
HozzászólásElküldve:2012.01.26. 17:43 
Offline
Imperátor
Avatar

Csatlakozott:2009.04.21. 09:33
Hozzászólások:3991
Megköszönt másnak: 5 alkalommal
Megköszönték neki: 135 alkalommal
Kipakolod a ZPre vonatkozó részeket.

_________________
Kód:
I'm back

Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Zp fegyver pub módba
HozzászólásElküldve:2012.01.27. 05:42 
Offline
Nagyúr
Avatar

Csatlakozott:2011.09.07. 18:41
Hozzászólások:642
Megköszönt másnak: 15 alkalommal
Megköszönték neki: 6 alkalommal
Am ez pubon nem vezethet egy kis hibába is,csináltam ilyet kifagyott tőle rendszeresen a szeró

_________________
Kép
Kép
Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Zp fegyver pub módba
HozzászólásElküldve:2012.01.27. 09:47 
Offline
Imperátor
Avatar

Csatlakozott:2009.04.21. 09:33
Hozzászólások:3991
Megköszönt másnak: 5 alkalommal
Megköszönték neki: 135 alkalommal
Idézet:
Am ez pubon nem vezethet egy kis hibába is
<- ???

Szerintem azért fagyott, mert rosszul írtad át...

Vath írta:
Am ez pubon nem vezethet egy kis hibába is,csináltam ilyet kifagyott tőle rendszeresen a szeró

_________________
Kód:
I'm back

Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Zp fegyver pub módba
HozzászólásElküldve:2012.01.27. 11:30 
Offline
Nagyúr
Avatar

Csatlakozott:2011.09.07. 18:41
Hozzászólások:642
Megköszönt másnak: 15 alkalommal
Megköszönték neki: 6 alkalommal
Nem irtam át eredeti átiratlannal próbálkoztam

_________________
Kép
Kép
Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
Hozzászólások megjelenítése: Rendezés 
Új téma nyitása Hozzászólás a témához  [11 hozzászólás ]  Oldal12Következő


Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 33 vendég


Nyithatsz új témákat ebben a fórumban.
Válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem küldhetsz csatolmányokat ebben a fórumban.

Keresés:
Ugrás:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség
Portal: Kiss Portal Extension © Michael O'Toole